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引言:很少有老派的經典游戲會選擇通過“二次元化”來實現觸底反彈,《火焰紋章》不僅成功了,甚至自己還成了這方面的專家。
近期,手游《勝利女神:妮姬》的泰國運營遭到玩家群體一致批評,原因是在官方發布的宣傳廣告里,即對男性玩家充斥著“四齋蒸鵝心”的刻板印象,又物化了cos游戲角色的女性演員。客觀上說,《妮姬》的主打內容和目標用戶之間,存在一種心照不宣的供給關系,擦邊球的“臀搖引擎”,配上韓系二次元的油膩畫風,我不是什么正人君子,不過我相信真正的正人君子,大概率不會熱衷于《妮姬》。
(資料圖片)
本著“肥宅何苦為難肥宅”的精神,我就不放廣告截圖了
那“正人君子”玩什么呢?如果是20年前,一款嚴肅奇幻戰爭題材的游戲將是不錯的選擇,比如我們這次談論的主角——《火焰紋章》。
作為一個開創類型之先河的經典S·RPG系列,《火紋》發展至今,有一條鮮明的分解線,那就是“二次元”,或者說得更直白點,就是“媚宅”。從2012年的《火紋 覺醒》開始,幾乎毫無征兆的情況下,系列畫風突變,又以玄學的表現,收獲史無前例的高銷量,從此便一發不可收拾,戰略性與“二次元”齊頭并進,考慮到《火紋》的戰略性一直挺高,二次元化勢頭之猛烈不言而喻,老玩家們對此更是分成了“正人君子”和“太爽了”兩派,如今在新作《火紋 Engage》即將發售之際,我來試著給大家盤一盤《火紋》“走火入魔”的過程與利弊,看看您對于如今陷入“三俗”的《火紋》是喜歡呢?喜歡呢?還是喜歡呢?
怎么就把“二次元”當成了救命稻草?
《火紋》系列初代作品——《火紋 暗黑龍與光之劍》誕生于1990年,制作團隊里包括已故業界泰斗橫井軍平,早已經離開一線崗位的寺崎啟佑,以及后來離開任天堂自立門戶,普遍被玩家們視作“火紋之父”的開發者加賀昭三。初代游戲的核心系統并無重大創新,但是就像后來《魔獸爭霸》對于《沙丘》的學習與改良,《火紋》基于棋盤格的回合制SLG玩法,引入了兵種克制,角色培養等新點子,角色永久死亡和奇幻史詩劇情的大格局,成為了系列吸引核心玩家的關鍵。
我國玩家接觸到《火紋》有兩個主要的時間點,其一是初代之后的《火紋 外傳》被當時經營FC游戲的盜版商無意中看上,找來翻譯者漢化并量產了該作,在那個中文版“文字游戲”約等于零的時代,歪打正著成了80后玩家的《火紋》啟蒙作。其二,就到了GBA流行的時代,依然是盜版商與漢化組左右開弓,只不過又加上了PC模擬器推波助瀾,讓《封印之劍》《烈火之劍》《圣魔之光石》與當時GBA上的《超級機器人大戰》系列一起,完成了在我國玩家群體中的廣泛傳播。
《烈火之劍》曾經是我國玩家群體欽定的“最佳”
即便和2000年至2008年之間,難度并不低的《機戰》相比(現在的《機戰》屬于一邊看劇一邊刷一周目都沒問題),《火紋》也擔得起“硬核”兩個字,“角色永久死亡”的決策壓力,加上系統對于敵我強度,角色等級,隱藏要素的嚴格規定,讓玩家們必須像指揮真實戰斗一樣,時而小心謹慎步步為營,時而集中兵力重拳出擊,總之就是要“嚴肅”。
而這種對待游戲的嚴肅態度在2007年發售的《火紋 曉之女神》中達到了巔峰,本作發售于當時憑借著現象級銷量暫時主宰了市場生態的Wii主機上,然而令任天堂自己始料未及的是,在《曉之女神》本身質量依然過硬的情況下,卻僅僅取得了18萬累計銷量。難道是運氣不好?隨后,再次去到掌機平臺的《火紋》系列,又在DS上連續投放了《新·暗黑龍與光之劍》和《新·紋章之謎》,計劃利用自家掌機實現低成本回血,然后東山再起。
時運不濟的《曉之女神》
結果兩部作品分別只賣出了50萬份和27萬份,同樣是當紅掌機,比起此前巔峰期GBA上最高斬獲97萬銷量的《烈火之劍》相去甚遠。經過考量,任天堂高層告知開發組,接下來的作品如果銷量不足25萬,便會對系列進行“腰斬”。面對競爭的壓力,老玩家的流失,新玩家的補充不足,《火紋》系列陷入到事關生死的焦慮狀態。
《覺醒》找到了所謂的“財富密碼”
2012年3DS主機上的《火紋 覺醒》之所以成為救命稻草,出人意料豪取228萬銷量,以今天的眼光來看,大概有三個原因。1、游戲核心玩法依然過硬的同時,以更加人性化的手段適當降低了難度,包括“角色永久死亡”這樣的祖宗之法,也有了商量的余地。2、針對3DS的掌機特性,游戲做出了各種匹配硬件的優化。
別問為什么,咱就說好不好看,喜不喜歡吧?
3、也是被認為最重要的一點,《覺醒》有別于以往偏寫實的“實戰系”畫風,以改頭換面的堅決程度,找來了草木原俊行和小崎祐介兩位新生代負責美術,游戲整體呈現出更加精致的二次元屬性,如果說以前是對戰士們進行素描,那《覺醒》就是在P圖。不僅如此,深諳此道的畫師還為女性角色的身材和服裝有意增添了(通過恰到好處“減少”面料達到更好透氣效果和穿著體驗的方式)“正人君子”派和“太爽了”派雅俗共賞的萌點,還首次引入的DLC商法又補充了泳裝這最后一塊拼圖。
市場給出的反饋是玩家買賬,廠商掙錢,于是任天堂也想明白了——以后咱還是來俗的吧。
中世紀“劍與魔法”再宏大,關我“戀愛養成”什么事?
并非《覺醒》之后《火紋》的劇本不再宏大,不再嚴肅,不再以游戲的形式,角色的視角展示戰爭中的殘酷,而是36D的龍騎士和魔導師們,憑借低胸裝和迷你裙,在很大程度上沖淡了以往作品所營造的劍與火,愛與恨,戰爭與和平,侵略與反侵略。尤其經歷了《覺醒》的續作——《火紋if 黑夜/白夜》二次元加雙版本的極致商法,銷量從令人驚喜的228萬,提升至令人震驚的300萬。緊接著,重制版《火紋 回聲 另一個英雄》(就是前文所述,我國玩家最有情懷的一作,同時該重制版也是《火紋》系列首次提供官方中文)回歸經典,角色“全副武裝”,銷量便急轉直下跌至令人發指的20萬,所以擺在《火紋 風花雪月》面前的,不是要不要“媚宅”,而是如何用更優雅的姿勢,更貼心的服務,去做好“媚宅”的相關工作。
從GBA一躍到了NS的玩家,或許會覺得《風花雪月》里加入戀愛養成要素太過離譜,但實際上早在《if 黑夜/白夜》里,就已經引入了通過觸摸屏和角色進行親密互動的玩法,玩家用觸控不“撫摸”下屏角色時,會觸發各種臉紅心跳,在地鐵上不好意思讓鄰座看到的效果,所以《風花雪月》的快樂下午茶時間無非是對已成功方案所做的延續,現實中被禁止的事情(師生戀),成了傳統戰棋游戲在galgame化程度上邁出的一大步。
可觸摸的包括全角色
借助成功經驗與NS的熱度,《風花雪月》打破了《if 黑夜/白夜》所保持的銷量記錄,總共賣出了340萬份,如果算上后來的DLC,其體量堪比一度破圈兒的《異度神劍2》(當然兩者都是從玩家圈子,破圈兒入圍了二次元的圈子)。
而《風花雪月》中戀愛養成系統過于強烈的存在感,則造成了玩家群體的爭議,從正面意義上看,《風花雪月》的委托制作方光榮本來就是戀愛養成類型的老手,《在遙遠時空中》的歷史與《真·三國無雙》不相上下,而后者在同人環境里既有男性向的“R18”,比如著名的《XX無慘》,也有女性向的武將CP檔,要說光榮的開發者不知道這些,我是不信的。
回到《風花雪月》,在這款會讓老玩家回憶起《櫻花大戰》的作品中,大量AVG要素配合精心渲染的3D立繪(尤其考慮到NS的技能)和聲優演出,將角色個人魅力進一步放大,言談舉止間拉進了玩家和角色之間的距離,某些實戰性能并不出眾的單位,也因此有了“用愛發電”的登場機會。“挖角”則擴展了陣容深度和自由度,排兵布陣不再受限于線性劇情的固定搭配。還有一個直男玩家容易忽略的盲點,就是《風花雪月》第一次吸引到了女性玩家的注意,像是小X書上,角色美型的外觀一度成為ee們熱議的話題,要不怎么說人家光榮是老司機呢。
《火紋》人氣角色總選舉,女性人物方面除了第二位之外,所有角色都來自于《覺醒》之后的作品
至于戀愛養成甚至是二次元路線所帶來的弊端,最重要的當然是沖淡了系列原本的嚴肅氛圍,《風花雪月》劇情上已經雖然有些“權游”味道,但戀愛系統和角色形象,卻讓王女這樣的狠人,也第一時間就成了玩家想要“攻略”的對象。玩法上,戰棋與戀愛養成存在難以彌合的割裂感,尤其是對于老玩家來說,自己既不擅長且沒興趣的AVG部分簡直和垃圾時間無異,但為了體驗完整內容又不得不硬著頭皮強吃,或許正是接收到玩家的反饋,在即將發售的系列新作《火紋 Engage》中,取消了戀愛養成機制,保留了核心要素——二次元。
加大力度的《火紋Engage》,預示著系列怎樣的未來?
除了主人公那讓托尼老師無地自容的雙色挑染發型外,《Engage》最大特色當屬替身召喚一樣的“紋章士”系統,該系統會現世召喚出系列曾經的人氣角色,讓他們在全新的機能下,施展出強大的戰場實力。
拋開具體玩法,《Engage》再次更換了至關重要的人設美術,93年出生的女性畫師Mika Pikazo為這個“叔叔級”的ip注入了全新的活力。你或許也會吐槽主角的發型選擇如何“葬愛家族”,但只要看看老師筆下的其他人物原畫,就知道任天堂的眼光十多犀利。色彩第一次成為了《火紋》系列的標志性視覺元素,作為“紋章士”被召喚出來大的經典角色,也都按照新作畫風重新得到潤色,即為新玩家普及了革命家史(以及這個奮斗過程中顏值出眾的角色們),也給老玩家一個“爺青結”的臺階。
Mika Pikazo的畫作
有沒有點《斯普拉遁》飽和式潮流的感覺
《覺醒》強勢續命至今,緊貼二次元審美的思路,未來也一定會一路向北,當《Engage》所選擇的畫師作品更具視覺辨識度,XP也變得越發奔放與多元之后,在相對給人印象偏“子供向”的任天堂作品里,算是建立起一座二次元后花園,既豐富了素材庫(包括同人創作和今后的《任天堂打亂》),也符合二次元標簽化當代宣發手段,也只有老玩家還會免不了感慨一番:“死了就真死了”的《火紋》,會變成今天的樣子。
結語:截止本文撰稿時,《Engage》毫無懸念地偷跑了,肯花高價吃下偷跑貨的,只有兩種人,核心玩家和UP主。從核心玩家的反饋來看,本作難度足夠高(當然他們肯定是選擇了經典模式),新系統對游戲體驗的影響,遠比畫風來得猛烈。可見開發組在穩住了二次元陣地之后,還是把攻堅的力量放在了玩法本身,如果更多廠商能夠這樣,而不是把二次元當做唯一獲客渠道,相信《妮姬》那樣的三俗廣告會越來越少,玩家享受到的游戲也會越來越好。
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【編輯:鐵士代諾201】關鍵詞: 火焰紋章