當前報道:知識挖掘機:東西合璧的《狂野之心》,PC端上架就翻車,還能追得上怪獵嗎?

      時間:2023-02-26 09:10:12       來源:17173網絡游戲

      【17173新聞報道,轉載請注明出處】


      (相關資料圖)

      引言:“君の狩獵游戲本當不上手。”

      幾年前,《無雙》類游戲還能為光榮穩定上分,其開發組成員在某次采訪時表示,希望有機會能開發一款《星戰無雙》,而當時《星球大戰》的游戲作品版權已經放在EA手里,假如合作成立,那么玩家們大概率會玩到一款充斥內購的高定價游戲,哈哈。

      《星戰無雙》雖然只是一個比銀河系還遙遠的想象,但EA與光榮卻在如今交出了《狂野之心》這樣一款狩獵動作游戲,負責具體開發的,恰恰是以《無雙》系列聞名的ω-force工作室。《狂野之心》融合了冷兵器討伐大型怪物,刷素材強化武器裝備,多人合作等標志性的狩獵動作游戲要素,并開創性加入了名為“機關術”的玩法,算是對《怪物獵人》為首,已經很久沒有人敢于踏足的狩獵動作類型,遞上挑戰狀。

      對于經歷過“真獵人該玩XXX”那個時代的玩家來說,大都認清了“你的下一部《怪物獵人》,還得是《怪物獵人》”的現實。好在《狂野之心》憑還算過硬的實力撐住了首發,期間固然暴露出一些問題,但也收獲了不少口碑,當年一眾作品“圍剿”《怪物獵人》以全軍覆沒告終,如今《狂野之心》又能否低調發展,開辟出一條生存之道呢?

      EA與光榮合作,云玩家與“真獵人”圍觀

      如果要問《狂野之心》實際發售之前給玩家留下了哪些正面印象?其一是山花爛漫叢中笑的和風美術,其二是不到半年時間便完成從公布到預熱再到發售的全套流程,尤其近年來延期已成常態,能按時交貨便成了一種美德。

      流暢的宣發節奏,為《狂野之心》博得了不少好感

      在EA大會員,首發玩家和各路up陸續完成驗貨之后,現在我們對于《狂野之心》已經有了一個比較清晰的認識。先看優點:

      當初《三國無雙8》作為光榮技術力提升卻遭遇到碰壁的慘痛教訓,讓其暫時放棄了打造大型開放世界的勃勃野心,《狂野之心》轉而像《仁王》和《臥龍隕落》一樣,主打差異化的美術風格,把高飽和度的絢爛色彩被融入到原生態的自然環境當中。以前我們會開玩笑說光榮的《三國志》的人物立繪和《三國無雙》的角色建模養活了至少一半了國產山寨游戲(剩下一半是韓風),《狂野之心》證明了光榮不僅會捏人,必要的時候也會造景。

      玩法方面,《狂野之心》身為原創IP,目前只有個位數的武器數量,好在每一種武器都做出了足夠差異化,除了常規的攻擊派生外,每種武器至少有一種變化形態,機關棍更是能在四個形態間模式切換,形式之復雜多變,百曉生看了都要重新去修訂《兵器譜》。當然玩家更關心的還是“機關術”系統,該系統初看東方空想機械構造與西洋“堡壘之夜”的混血兒,到了實戰中,類似機動陷阱和定點炮臺,平臺這種輔助跳躍的功能更是貫穿戰斗過程始終。

      我曾擔心為了突出機關術差異化特質,會不會在實戰里表現太過強力而破壞戰斗平衡型,結果其表現為“謹慎而實用”,這也可以視作是《狂野之心》的縮影,沒有達到“一種很新的狩獵”,但各方面表現基本達到了讓感興趣的玩家可以放心嘗試的完成度。

      機關術系統展現了足夠的潛力

      缺點方面,在和《怪物獵人》展開正面對話之前,《狂野之心》必須要先解決PC版的優化問題,目前PC端的掉幀,卡頓,閃退像是病癥般持續危害著本作評價方面的“健康度”。隨之被放大的缺點,還有大型怪物——《狂野之心》的大型怪物普遍比《怪物獵人》標志性的封面怪大出不少,因此游戲里的過于拉近的視角,常常會讓玩家不知道是在給怪物刮痧還是修腳。

      “大”還帶來了判定上的問題,《怪物獵人P2》當年受制于技術力,水龍橫移沖撞的招式會產生明顯的虛空判定,因此得名“次元鐵山靠”,類似的隔空受創,在如今《狂野之心》里還是屢見不鮮,這就造成玩家回避攻擊時容易出現誤判,打起來要么就埋頭輸出吃藥硬抗,要么就遠程武器放風箏,難以把握明確的攻防節奏。

      同樣是大型怪卡視角的問題,《怪物獵人》的處理經驗顯然十分老道

      這時或許會有“真獵人”站出來表示《狂野之心》和《怪物獵人》本就是不同風格的游戲,不具備可比性,果真如此嗎?咱們接著聊

      無心“碰瓷”,但也無從回避

      “不具備可比性”只是理想狀態下的理中客,要說光榮和EA在合作《狂野之心》項目時最明確的商業指向,毫無疑問就是要從《怪物獵人》已然一家獨大的類型細分中,爭取到自己的生存和盈利空間,否則的話兩者手里的IP資源那么多,為什么偏要搞一個攻擊《討鬼傳》玩家記憶的東西呢?

      至于說拿《怪物獵人》這樣一個體量龐大的頭部游戲,去衡量《狂野之心》是否合理,我認為是合理,且對追趕者來說也有必要的。

      首先,《狂野》從公布到發售毫不拖泥帶水,說明兩家公司的準備工作做得非常充分,游戲有《討鬼傳》的“精神”底子,但更多還是以原創系統建立起一套玩法邏輯。

      玩家們在《狂野之心》里cosplay《怪物獵人》的裝備風格

      接下來,《怪物獵人 世界》此前創紀錄的熱銷和《怪物獵人 崛起/曙光》所延續下來的熱度,給其他廠商帶來了想要分一杯羹的想法,他們需要來驗證玩家究竟喜歡的是《怪獵》這一個游戲,還是會愿意繼續嘗試共斗狩獵這個類型的其他作品。

      因為《怪物獵人 世界》之前,所有人認為這個類型就是300多萬銷量的級別,結果《世界》一口氣提升了到了1800萬,《崛起》單NS平臺的1200銷量,也證明了大部分新玩家并非跟風,而是真正喜歡上了這個系列或是玩法。提供同類型同級別的游戲,似乎會是可預見的財富密碼,而光榮又剛好具備這方面的經驗,試一試未嘗不可。

      最后,關于對比《怪獵》和《狂野之心》是否算“碰瓷”行為,根據過往經驗看,共斗游戲再怎么強調自身“異質化”,比如《討鬼傳》的無雙動作模組,《靈魂獻祭》的法術設定(放今天甚至還有能品出來點“魂味兒”),《噬神者》的二次元風格等,等實際發售后,還是躲不開《怪獵》及其玩家群體的“王者凝視”,并在玩家開啟篩選機制后陸續掉隊直至退圈。《怪獵》不見得是直接“兇手”,但“不如《怪獵》”確實是部分嘗試過那些游戲的玩家不久后選擇離開的原因。

      相比之下,光榮此前如《仁王》這樣的游戲,擺明了自己就是“魂like”的同時,有能在核心系統上做出有限差異化,吸引并留存下類型愛好者,才發展出《臥龍 蒼天隕落》這種有跡可循的成熟形態。要知道《怪獵》一路走來真正可怕之處,不是在于創新,而是一步一個腳印變得越發“成熟”,整個作品成熟度上的差距,才是《狂野之心》與《怪物獵人》相比看起來遙不可及的距離。

      所以光榮不如定個小目標,先試著讓自己能看到《怪物獵人 崛起》的背影。

      還記得剛發售時候的《崛起》嗎?要追上它需要多久?

      2021年在NS首發的《崛起》因為內容量少,畫面比起《世界》開倒車,遭到來自玩家群體的批評聲音,然而即便如此,請問任何一個原創同類型游戲想要達到《崛起》(系列的下限)的水平,需要做到什么程度?

      細分類型的王者是一種非常可怕的存在,它們登場時的BGM通常是那首“無敵是多么,多么寂寞”。比如賽車游戲有開放世界的《極限競速 地平線》,愛車之人必備的《GT賽車》,修行者的《塵埃:拉力》,但如果是超現實賽車競速游戲,《馬力歐賽車》對于《古惑狼賽車》《陸行鳥賽車》《索尼克全明星賽車》來說,基本上就是降維打擊(《古惑狼賽車》素質足夠一戰,但資歷和銷量比起《馬車》相去甚遠)。《任天堂全明星大亂斗》的統治力無需多言,用“一直被模仿,從未被超越”來描述它再合適不過。

      即便以首發時內容貧瘠的《怪物獵人 崛起》為例,其打磨數年的核心系統,包括手感,怪物動作模組,高手向的立回、彈反操作,都處于業界動作游戲序列的一線行列,不一定比《鬼泣》更強,但遇到《獵天使魔女》也絕對不虛,試問光這一條,有幾家廠商能做到?再來是生態,什么地方遇到什么NPC討伐什么樣的怪物,整個大陸的歷史背景,圍繞怪物建立的社會關系,這些怪物從哪來到哪去,電子斗蛐蛐一樣的生態位爭奪等等,劇情的確是《怪獵》的短板,可生態的完整真實,還是讓玩家能迅速建立起代入感。

      還有一個游戲之外,但又和游戲存續緊密相關的要素,就是《怪獵》能夠有效建立起玩家之間的“連接”,在PSP依賴“面聯”的時代,《怪獵》收獲了一批核心用戶,《怪獵》不單單是一款游戲,還成為了像曾經《魔獸爭霸》《實況足球》《KOF》一樣,附著在記憶上的賽博刻印。到了如今現代化聯機環境,玩家之間的羈絆不再緊密(野隊打完當場散伙),但龐大的玩家基數,保證了直到今天,《怪獵世界 冰原》也依然能快速組隊開團,絕不會讓玩家在等待中消磨掉熱情,所以我判斷《狂野之心》在各大平臺加入會免的時機,會是這個游戲流行一時還是細水長流的關鍵節點,就看EA如何把握了。

      結語:《狂野之心》作為一款東西合璧的原創游戲,如果能盡快解決好優化問題,保證后續的更新頻率,至少有機會在下一款《怪物獵人》的次世代作品發售前(大概率是傳聞中的《怪物獵人 天堂》,因為近期又有舅舅在給媒體吹風了)穩住陣地,所以只能EA多一些耐心和投喂,讓具備自身特色的《狂野之心》,能夠有繼續發育的可能,哪怕只是給《怪獵》制造一些競爭壓力也好,畢竟玩家已經太久沒有在《怪獵》里玩到全新設計的武器了。

      【編輯:鐵士代諾201】

      關鍵詞: 狂野之心 怪物獵人

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