3月24日《英雄聯盟》圓桌采訪日,英雄聯盟工作室負責人 Andrei van Roon、《英雄聯盟》執行制作人 Jeremy Lee就新增神話裝備、聯盟地圖更新、聯盟新英雄研發節奏、2V2V2V2模式等內容給出了明確的方向。
(資料圖片)
首先是關于減少新英雄推出和聯盟地圖更新的內容:
Q:之前拳頭提過要逐步減少新英雄推出,現在進展如何?團隊仍在設計的新英雄有多少個?
Jeremy Lee:我們不會停止開發新英雄,但我們確實會暫時放緩新英雄推出的節奏。我們每年都會持續關注我們的英雄,看看玩家想要什么樣的英雄。今年,我們主要重心放在游戲模式的開發。我們仍然在設計、調研新英雄,可能未來一年是3-4個新英雄,不是過往可能每年5-6個。我們會持續評估這個數字/節奏。
Andrei van Roon:舉個很好的例子,其實2018年我們也曾經放緩推出新英雄的節奏,以專注于其他工作。
Q:前面剛剛提到每年都會有新設計的英雄、新做英雄,設計英雄的速度正在放緩,近期重做英雄、新設計英雄里有非常多機制和之前機制非常相似。現在對于新設計英雄的想法標準具體是什么樣的?以及對于目前出現和之前重復的機制是怎么看待的。
Andrei van Roon:從兩方面回答這個問題。第一,在新英雄方面,首先我們想加入的一定是對游戲來說全新的、獨特的英雄。在設計、思考新英雄時需要考慮很多維度,比如說英雄的外觀、性格、玩法是什么樣的,不想做新英雄時一直重復之前的選角、技能裝配,同時也取決于玩家多想要新英雄,還是我們需要專注于其他方面。
第二,關于老英雄更新,更看重的點是玩家對英雄的反饋,在更新的時候怎么讓英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜歡的英雄,有沒有可能變得更好;或者是玩家不喜歡的英雄,很難在職業選手和普通玩家之間平衡。
一些大型改變,以斯卡納(蝎子)為例,我們看這個英雄有多大成長改善的空間,蝎子是十二年前做的。
Jeremy Lee:簡單補充一下,目前關于玩法等的調整有:妮蔻、芮爾、翠神,目前在做ASU(美術及持續性)方面改動的有盲僧和提莫兩個英雄,暫時沒有特別明確的打算會對更多英雄開始VGU(視覺及玩法)的調整。
Q:《英雄聯盟》上一次地圖大型更新已經是2015年了,后續會有引擎迭代的計劃提升《英雄聯盟》的畫面效果嗎?
Jeremy Lee:我們會持續對《英雄聯盟》進行投入,讓游戲跟上潮流,并且保證它能蓬勃發展。所以我們也一直在考慮,什么樣的游戲特點、視覺效果、游戲體驗,能夠滿足目前玩家的需求。我們還是希望每一個想玩《英雄聯盟》的玩家,都能玩到這款游戲。我們不會單純地追求游戲復雜度、圖像等,更多是考慮所有玩家是否能夠玩到這款游戲。這是我們一直都要尋求的平衡。
接下來是關于新增神話裝備的內容:
Q:設計師在之前的視頻中提到,每年會新增一些神話裝備,2023賽季中期是否會有新裝備?英雄聯盟手游最近出了很多有趣的新裝備,端游是否會移植一些裝備,或者利用裝備系統來打撈一些冷門角色?
Andrei van Roon:我們肯定會持續增加新裝備,但神話裝備的表現確實不像我們所預期的那樣,也看到了很多玩家的不滿,我們不能說我們會大改神話裝備。今年季前賽,我們希望給玩家更多對于系統的靈活度并提升他們的滿意度。從英雄聯盟手游來說,我們持非常開放態度,愿意將一些成果的裝備帶回端游。
關于2V2V2V2模式的內容:
Q:對于《英雄聯盟》即將推出的新模式2V2V2V2玩家們還是比較關心的,能否談一下該模式與傳統5V5模式比起來相對比較有優勢的地方。此前,官方表示新模式推出后將暫停無限火力、無限亂斗、終極魔典、克隆大作戰等現有輪換模式的支持,那么這些模式之后還有上線的計劃嗎?
Jeremy Lee:我們不會計劃暫停對其他模式的支持,亂斗等目前暫停的原因是我們把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上線后也會繼續開始輪換其他模式。
說到關于2V2V2V2模式,從游戲時長來說,肯定要比5V5模式更短,游戲節奏更快,提供全新體驗。同時,如果你早早輸掉比賽,還是可以繼續看比賽的進程,這是你開下一盤之前小小的娛樂。
Andrei van Roon:我們也可能會做一些像《英雄聯盟:云頂之弈》的模式,每一輪戰斗結束之后會有不同的海克斯強化,玩法很多元,每場游戲都不確定自己會得到什么強化,會在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所沒有體驗的,打破了現有英雄傳統的模式。,符合之前提到的更娛樂、更社交、游戲時長更快,競技性和壓力較小。
Q:除了今年2V2V2V2以外,是否在考慮更多娛樂模式?有沒有可能把之前做過的六殺、飛升這樣老的娛樂模式帶回來。制作人個人最喜歡的模式是什么?
Andrei van Roon:我們想尋找到一種平衡,有時是帶回一些玩家們喜愛的舊模式,比如六殺,但同時也想嘗試新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy剛剛所說,我們花了很多時間在2V2V2V2上,我們自己內部反復嘗試、復盤后,覺得這會是一個與之前很不一樣的模式。我們也期待能夠推出后,聽到玩家反饋,持續提升。
2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在測試的時候,玩得非常開心。
Jeremy Lee:我覺得玩家應該很期待極限閃擊模式的回歸,我自己也是。
關于英雄聯盟發展的內容:
Q:關于玩家最期待的英雄聯盟電影,電影有沒有在進行,未來會不會在大熒幕上看到英雄聯盟的電影?另外,《英雄聯盟》在世界觀方面是怎么規劃的?
Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄聯盟:雙城之戰》第二季,這是在電視動畫上邁出超越游戲本身的很重要的一步。我自己個人來說,很期待有一天我們可以試一試英雄聯盟電影,我們一直都想做玩家期待的事。
第二個關于英雄聯盟世界觀的問題,我們現在有多個游戲,也有《英雄聯盟:雙城之戰》等,我們有一個IP戰略團隊,他們的工作職責是,我們如何在不同產品、不同體驗上講述IP故事,幫助我們做好IP的長遠規劃。
Q:未來,《英雄聯盟》重心會放在哪些方面?
Jeremy Lee:英雄聯盟的目標就是想維持它在多迭代的過程中繼續蓬勃發展,并且不斷壯大。我們有很多短期目標,也有很多關于長期規劃。目前來講,我們研發團隊非常想保持和玩家更頻繁更輕松的溝通,特別是和中國玩家。同時,我們也希望能夠帶來更好的(游戲內)活動,探索更多種多樣的游戲模式。
Q:對于《英雄聯盟》即將上線的衍生動作冒險游戲《搜魔人:英雄聯盟傳奇》可否具體介紹一下?以及今年其他衍生產品的推出計劃可否簡單透露一下?
Andrei van Roon:關于即將上線的《搜魔人:英雄聯盟傳奇》,這是一個單機動作角色扮演(RPG)游戲,是Riot Forge的又一作品。你會扮演塞拉斯本人,在德瑪西亞大地城邦上,帶領法師們展開一場與搜魔人的對抗,需要結合格斗與偷取魔法攻擊,這也是塞拉斯的特征之一。這是繼《破敗之王》、《海克斯炸歡天》之后,Riot Forge的第三個作品。
我們也在研發其他英雄聯盟IP衍生的游戲,更多Riot Forge的游戲,也在看其他產品,但目前還沒有可以透露的信息。
Q:作為同一個IP,英雄聯盟端游和手游有著很多相同和不同的元素,未來會如何處理兩者之間的差異和聯系。
Andrei van Roon:最重要的是讓英雄聯盟端游和手游都是英雄聯盟IP內的原創游戲,每一個角色都與IP設定一致?!队⑿勐撁恕范擞胃钟尾⒉皇窍耠p胞胎一樣,更像兄弟姐妹之間的關系,有相同之處,但不完全一致。作為以PC游戲為背景的公司,拳頭仍在摸索如何提供更好的移動游戲體驗。也許玩家想要節奏更快、更輕松或不同的排位形式,我們需要在兼顧玩家需求的同時,確保英雄個性、整體游戲體驗等不會偏離IP。
Q:近期鬼蟹的離開,讓大家重新注意到《英雄聯盟》MMORPG這個項目,這個項目目前進展到什么階段了?預計會在什么時候開啟首次測試呢?
Andrei van Roon:我對于鬼蟹離開很沮喪,他以前是我在《英雄聯盟》項目上的經理,與他共事非常開心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,組建團隊,啟動項目,但目前項目還要花很長一段時間去研發,目前還處于很早的早期階段,談測試還為時尚早。
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