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在拿到版號3個月后,《二之國:交錯世界》國服終于有新動作了。
(資料圖片僅供參考)
《二之國:交錯世界》在近日舉辦了國服主創圓桌直面會,并曝光了首部宣傳PV。目前國服已開啟預約,即將迎來首次測試。
正如上面這段PV展示的那樣,《二之國:交錯世界》在視聽表現上極具辨識度。即便是對比市面上諸多二次元產品,擁有吉卜力畫風與久石讓音樂的它,絕對是一款讓人看過一眼就很想去嘗試的作品。
如果有對宮崎駿動畫比較熟悉的小伙伴,估計還能在里面看到不少致敬《哈爾的移動城堡》以及《龍貓》的橋段。
在“Level-5策劃”、“吉卜力工作室動畫制作”、“久石讓音樂制作”等重磅標簽的加持之下,《二之國:交錯世界》此前在外服上線時,就得到了極高的關注度。
可惜的是,當許多外服玩家興致勃勃的進入游戲后,韓式MMO玩法卻給許多想在宮崎駿電影里找尋不一樣體驗的玩家當頭一棒。
甚至被不少玩家吐槽為“宮崎駿版傳奇”。
那么《二之國:交錯世界》的國服還會如此糟心嗎?帶著這些疑問,在國服主創直面圓桌會上,17173與國內媒體同行以及玩家代表一起,對國服的主創團隊進行了一次嚴厲的“拷問”。
直面會上,主創團隊分享了國服改造計劃。他們在采訪中透露,《二之國:交錯世界》國服定位為“輕度”MMO,全面“減負”。
并且會針對外服諸如“站樁掛機”“又肝又氪”等玩家吐槽較多的問題進行優化調整。同時,還會為國服玩家帶來全新的家園系統玩法以及更多國服專屬的中國元素。
采訪干貨提煉:
·輕度MMO:國服對比外服全面“減負”;
·等級共享:新角色可共享首個角色等級資產及任務進度;
·刪除自動尋路:提升游戲沉浸感,充分感受音畫品質帶來的享受;
·取消強制社交:讓玩家在更輕松的環境下去探索世界;
·戰斗體驗優化:改進技能體系,不再是站樁輸出;
·商業化調整:完全重構經濟系統,給玩家自由交易回收的空間;
·國服專屬內容:新增家園玩法,計劃融入更多中國元素;
·動畫聯動:有計劃與吉卜力知名動畫作品聯動;
以下是本次采訪的內容,略有刪減與調整:
還會是又肝又氪、站樁輸出的韓式MMO嗎?
《二之國:交錯世界》國服實機演示
Q:為什么選擇將《二之國:交錯世界》這款游戲引進國內?和我們聊聊這背后的故事吧。
A:我們與網石一直是深度戰略合作伙伴。他們在研發這個項目的時候,就已經在持續關注這個產品了。稍微游戲經驗豐富的人都應該聽說過《二之國》,它的美術品質是讓人感到驚艷的。我們覺得應該把這么好的游戲帶給國內玩家,讓他們也感受到這個夢幻的童話世界。
Q:對于《二之國:交錯世界》的國服版本,你們是如何定義的?
A:我們把它定義成一場動畫電影級別的探險。畢竟游戲本身也是給人帶來放松愉快,這就意味這我們游戲的調性就是一塊輕松休閑,能讓人放空心靈的旅行,這是我們覺得和市場上那些傳統MMO不一樣的點,也是我們想努力傳達給玩家的。
Q:針對國服版本的專屬內容,你們是如何思考的?
A:項目談下來后,一開始擺在我們面前的問題就是,我們應該怎么做國服版本?一些同事,包括一些公司的高層,就說國服版本,那就用韓方的直接做個翻譯,上一點活動就好啊,畢竟之前大多數的海外游戲都是這么做的,而且這也是最高效的方法。但是我們覺得不能這么做,我們應該做的是國內玩家的專屬的獨特的《二之國》,而不是一個完全的復制品。
Q:外服實際玩下來,失望感挺強烈的,韓式MMO的玩法太膩了。國服未來是怎么計劃的?
A:國服當前產品整體定位為“輕度”MMO,全面“減負”。關于韓式MMO玩法的問題,外服版本在MMO層面好的體驗我們會汲取,我們核心點在于減負降氪,增加玩法內容趣味和戰斗體驗的提升;降低養成難度,減少純掛機類操作,弱化過度的商業化設計。
Q:關于戰斗體驗這一塊呢?外服基本是站樁輸出和掛機,國服是會怎樣去優化?
A:在國服中,戰斗時角色都是可移動走位的,配合技能進行攻擊判定,給玩家更多的操作空間和戰斗樂趣,同時,我們也花費了很多精力去對技能表現進行調優,希望讓玩家能有更好的打擊感和爽快感。
技能從3主動+3被動模式,替換成4+2(4個角色主動+幻獸主動+第二個徽章技)的模式
Q:《二之國:交錯世界》美術和音樂的吉卜力味兒是對的。實際玩上手之后,它真的,我哭死!站樁掛機,重肝重氪,裝備靠抽,還得養,角色技能還得繼續花費精力去搞養成,好好的IP被做成這樣,國服之后會怎么考慮這一塊?
A:外服確實有不足,我們在社群里潛伏了很長時間,去收集玩家的一些問題,主要針對的點是肝和氪,以及戰斗體驗差。
我們在實際的優化過程中也長時間去體驗了外服,多方面去驗證這些槽點,國服在這一些板塊里做了充分的優化。
是的,以負擔重的問題為例,在國服中,我們做了很多刪減來實現減負,例如國服的所有裝備直接由副本產出,可以白嫖。
元素屬性的養成模塊、裝備的升星升階覺醒等等系統都優化掉了,減少養成壓力,為玩家“護肝”。
關于角色技能這塊,消耗技能點就可以免費學習和升級技能,并且其中一些主動技能還有強力的進階效果,當然,技能點也是由任務產出。
幻獸同行數量也由3只調整為1只
A:國服的整體定位是”輕度MMO“,除了實機演示中所展示的內容,我們也會取消無限制掛機,給予玩家更高的自由度,在玩法多樣性上,也會不斷根據玩家們的建議去迭代優化。
Q:發現不少玩家對游戲商業化層面的吐槽力度很大,還有玩家直接吐槽“小清新遇上了老坑爹”,勸退了不少吉卜力風格的粉絲玩家。這一塊,主創團隊又是怎么考慮的?
A:這個問題確實是非常敏感。商業化這個東西,其實對游戲公司來說非常的重要,外服版本其實玩法非常有限,直接體現到玩家身上,就是大家最不愿意看到的——商業化玩法暴力,推著玩家去追求數值,去肝去氪。
A:是的,這不是一刀切掉某個系統,就能解決的問題。國服會試著在經濟循環與商業化層面進行完全重構,給玩家自由交易回收的空間。資源的可循環利用,讓玩家的每一個產出都有意義,也能讓玩家更高效更低成本地獲取實際需要的資源,降低游戲壓力。
Q:現在有不少玩家都不太喜歡傳統MMO那樣的強社交綁定,《二之國:交錯世界》國服在這方面都有哪些考慮?
A:我們給游戲的定位就是一個輕松休閑的MMO,去套路化,而且我們玩法的體驗也是偏單機向的,更加注重PVE的體驗。也希望通過持續輸出各方面的內容,來從橫向的維度上,滿足玩家的各種需求,畢竟大家現在日常其實工作,學習,已經很飽和了,那么我們就想給玩家一個可以放松的港灣,你一個人也可以在游戲內完成我們的各種玩法,自由,輕松。
我們在游戲內更多的是期望玩家通過操作,策略,來獲得一個較好的體驗,取消課程表,不給玩家帶來過多的壓力,不希望束縛玩家的體驗,同時我們也不會做一些特別強社交的東西。
我們更多的會去做非強制社交,給玩家創造一些社交的緊缺感和氛圍,營造孤獨感,我們考慮去除世界聊天,只保留當前頻道,通過一些活動NPC將玩家聚集到一起,創造一些社交環境。
這樣能夠讓用戶去覺得,社交這個行為是有意義的,值得去做的,變成一個主動的有目的行為,這樣用戶才會去珍惜來之不易的社交。
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