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(資料圖片僅供參考)
可能最近有許多人與我一樣,被這款叫做《凡應(yīng)》的18+國產(chǎn)新游所吸引。
然而,考慮到游戲制作方藝畫開天的背景,我們或許無法避免對其產(chǎn)生疑慮,擔(dān)憂其將如《三體》動畫版那樣,為我們帶來意想不到的“驚喜”。
在觀看了《凡應(yīng)》游戲官方發(fā)布的三個視頻(包括CG和實錄)后,筆者發(fā)現(xiàn)這款游戲確實具有一些有趣的特點。至少在動畫方面,制作方表現(xiàn)出色,給人留下了深刻印象。
顯然,在《三體》動畫遭遇挫折之后,藝畫開天似乎正在逐漸回歸《靈籠》時期的創(chuàng)作路線,或者說,他們的步伐也許回溯至更早的《幻境諾德琳》時期。
在此,本文將從現(xiàn)階段官方公布的動畫與游戲?qū)嶄泝蓚€角度,探討近期引起廣泛關(guān)注的熱門“番&游”《凡應(yīng)》。
番劇+PC/手機/主機全都要
首先,我們來討論一下藝畫開天在番劇領(lǐng)域的舒適區(qū)。截止到本文發(fā)布前,《凡應(yīng)》的序幕短片在B站上已經(jīng)獲得了驚人的400萬+的播放量。
相比于對《三體》的糟糕改編,藝畫開天在原創(chuàng)故事創(chuàng)作上更讓我們放心。從概念設(shè)計,美術(shù)表現(xiàn)以及對以往作品的一些致敬彩蛋,都讓我有想繼續(xù)往下追番。
好巧,主角也被稱為“碼奴”
但《凡應(yīng)》不止是一個番劇,還是一款游戲。
作為游戲,它的表現(xiàn)如何呢?
作為藝畫開天進(jìn)軍游戲圈、曝光的首款自研游戲,該項目的目標(biāo)起點就頗高,從官方給出的信息得知,《凡應(yīng)》是一款PC/手機/主機全都要的全平臺游戲。
從官方提供的另外兩段實錄視頻來看,《凡應(yīng)》目前的畫面表現(xiàn)確實就沒有序幕短片那么精致了,但也增加了一些可信度。
該游戲采用了與當(dāng)前流行的二次元游戲不同的渲染風(fēng)格,其人物設(shè)計、場景展現(xiàn)以及光影效果都與《靈籠》相似,很有自己的特色。
戰(zhàn)斗存在瑕疵,但未來可期
從目前對戰(zhàn)BOSS的實錄演示的內(nèi)容來看,《凡應(yīng)》是一款支持小隊切換角色登場的3D動作游戲。動作設(shè)計偏向硬核寫實,戰(zhàn)斗中有防御招架和破韌機制,小隊成員之間有支援技,蓄力技。
然而,與大家對序幕短片的普遍好評形成鮮明對比的是,《凡應(yīng)》的BOSS戰(zhàn)實錄視頻暴露出了若干問題。在戰(zhàn)斗的流暢感和反饋等方面都有待改進(jìn)。
尤其是大招的特寫鏡頭,目前的表現(xiàn)略顯粗糙,在光影和材質(zhì)表現(xiàn)方面仍有很大的提升空間。
總結(jié)
《凡應(yīng)》這個游戲目前還處于前期階段,從制作這么長的CG來看,可以看出藝畫開天對于游戲的制作并不是隨意而為。
從官方的定位《凡應(yīng)》是一款大型長篇敘事幻想題材的動作扮演游戲來看,它會是一款注重影視化體驗的游戲。
近年來,以影視化體驗為賣點的游戲逐漸增多。這種做法對一家動畫公司來說有優(yōu)勢,可以借助優(yōu)化內(nèi)部積累的大量動畫資產(chǎn),節(jié)省游戲過場的制作時間。然而,這也是一條艱辛的道路,因為這種更新方式對制作組的產(chǎn)能提出了極高的要求,他們必須在每一次更新中都為玩家提供大量且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容體驗。
以《原神》為例,游戲持續(xù)運營階段每年的預(yù)算都高達(dá)2億美元(約13.46億元人民幣)。在當(dāng)前游戲開發(fā)成本不斷攀升的環(huán)境下,一款游戲的研發(fā)成本可能超過動畫公司數(shù)年的利潤。
對于藝畫開天來說,《凡應(yīng)》是一款意義重大的游戲。如果這條路走通了,或許能為動畫界,找到一種全新的生存模式。
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