大家好,這里是X博士。
隨著二次元蓬勃發(fā)展,越來越多的紙片人老婆讓人目不暇接,再加上技術(shù)不斷升級,老婆們也愈發(fā)前凸后翹、真實(shí)性感,實(shí)在是讓人難以抉擇。
(資料圖片僅供參考)
但就是在這樣的大環(huán)境下,竟有一款游戲主打?qū)⒚郎倥兂杉埰诉M(jìn)行槍戰(zhàn)的玩法,竟然還收獲了無數(shù)網(wǎng)友的熱切期待。這就是由創(chuàng)夢天地研發(fā)的二次元競技射擊類游戲——《卡拉彼丘》。
原來二次元角色真的是“紙片人”,小時候看的動畫片誠不欺我。
把二次元美少女真正變成“紙片人”,這樣大膽的設(shè)計在槍戰(zhàn)游戲里令人眼前一亮,讓游戲在首曝后便收獲了如潮關(guān)注。而近期的PC+移動雙端版號獲得,也給苦苦等待和老婆見面的玩家們打了一劑強(qiáng)心針。
那么今天就讓我們看看美少女+槍戰(zhàn)+紙片人究竟能在這款游戲里碰撞出怎樣的火花吧。
劃重點(diǎn)一:美少女的槍戰(zhàn),靠紙片人玩花活
要知道,射擊類游戲一直是游戲賽道中發(fā)展最為成熟的品類之一,不管是《CS:GO》、《PUBG》還是《守望先鋒》,對玩家的反應(yīng)速度與微操技術(shù)都要求很高。
當(dāng)然此前也有不少的二次元射擊游戲,不過為了吸納更多二次元輕度用戶的留存,這類游戲往往會降低玩法難度,通過各類方式減輕玩家的操作負(fù)擔(dān)。
但從另一個角度來講,這樣的玩法其深度也是一眼見底的。例如《雙生視界》(又名《少女咖啡槍》),同樣是將美少女與槍戰(zhàn)射擊綁定,但所選擇的方向卻是俯視角彈幕射擊,玩法深度過度依賴數(shù)值,因此即使苦苦支撐了3年,可最后還是停止了更新……
可《卡拉彼丘》這款將美少女與TPS結(jié)合在一起的游戲,卻沒有打算為了迎合更多玩家而自降門檻,更專注于競技性。玩法本身并未拋棄槍戰(zhàn)游戲的核心,著重正面對槍技術(shù)。
而最為獨(dú)特的,還是要屬游戲獨(dú)創(chuàng)的“3D弦化”機(jī)制。
一句話解釋就是玩家角色可以在2D與3D形態(tài)之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
玩家不僅可以在正面對槍時通過“弦化”來變身紙片人,縮小受擊面增大勝算,還可以真的如同紙片人一樣貼在墻上移動,甚至隨風(fēng)滑翔,可以說把紙片人的特性發(fā)揮到極致了。
就是這樣一個特別的系統(tǒng),讓TPS的戰(zhàn)術(shù)拓展提升到一個新的高度。例如“弦化”的貼墻位移讓戰(zhàn)術(shù)走位有更多可能性,紙片人的滑翔也可以通過高低差快速轉(zhuǎn)移。
就算正面對槍時,玩家也可以通過“弦化”來為自己爭取出換彈時間。當(dāng)然,“弦化”時無法射擊,且移速會被減慢,也使得這樣的系統(tǒng)不會太過無賴。
其實(shí)紙片人這樣的創(chuàng)意并非前所未見,2007與2009年的《紙客帝國》與《紙片人OL》兩款端游同樣也是主打紙片人之間的對戰(zhàn)射擊玩法,但可惜的是這兩款游戲都不長命。
可以說《卡拉彼丘》也從這兩款游戲中汲取到一些經(jīng)驗(yàn),在創(chuàng)造了充分發(fā)揮制片人特性的“弦化”系統(tǒng)的同時,也取消了奔跑、下蹲等常見的射擊游戲的動作系統(tǒng)。
換言之,游戲更強(qiáng)調(diào)玩家活用“弦化”,而非傳統(tǒng)射擊游戲的跳射、躲掩體,這也讓大部分玩家在上手這款游戲時能夠在同一起跑線起步。
不僅如此,為了更進(jìn)一步凸顯“弦化”系統(tǒng)的重要性,《卡拉彼丘》在地圖設(shè)計上也與其他射擊類游戲有很大差別。
一方面,游戲內(nèi)存在大量高度落差極大的空間,不管是貼墻位移搶占有利地形,還是見勢不妙滑翔開溜,都存在多種選擇。
另一方面,游戲內(nèi)僅靠雙腿能夠前往的空間是十分有限的,這也激勵著玩家去熟練掌握“弦化”。
換句話說,不會“弦化”的話,你就像羊圈里的羔羊,只能等著被敵人玩弄了。說不定你背后墻上的貼紙就是對手的一波靈性埋伏呢?
這樣的地圖設(shè)計,也為射擊玩法在Z軸上增添了更多可能,玩法深度也隨之更上一層樓。
劃重點(diǎn)二:離開槍戰(zhàn),美少女卻并不紙片
介紹完了槍戰(zhàn)部分,再來說說大家最感興趣的美少女部分吧。(doge
首先,《卡拉彼丘》在對局內(nèi)就給到了游戲角色頗具深度的發(fā)展空間。
每個角色定位有別,還有不同的主/被動技能進(jìn)行配合,進(jìn)攻、治療各司其職,保障了這款游戲的團(tuán)隊(duì)競技性。
畢竟游戲核心玩法是“弦化”,自然就會有角色的技能與此相關(guān)。例如瑪?shù)吕倌鹊闹鲃蛹寄苁菄娚涑鲆粩傤伭希尣鹊降臄橙藷o法“弦化”。
再比如白墨的被動技能使其主武器命中的敵人無法“弦化”,搭配主動技擊殺刷新的機(jī)制,使其在戰(zhàn)斗中對敵方的威脅格外顯著。
需要注意的是,角色的主武器與角色本身是綁定的,使得角色定位更專一,同時在平衡性調(diào)整上也為后續(xù)盡可能少挖坑。不過副武器的更換和搭配,也一定程度上彌補(bǔ)了戰(zhàn)斗的自由度。
另外在爆破模式里,玩家還可以為主武器選擇不同的BUFF進(jìn)行成長,極大增加了可玩性。
對局內(nèi)角色不同的定位來發(fā)揮特點(diǎn),對局外也有不少內(nèi)容讓角色更加立體。
比如大家熟知的看板娘系統(tǒng),《卡拉彼丘》有這么多美少女,自然也不能浪費(fèi)。玩家可以在戰(zhàn)斗之余,前往“宿舍”與角色互動體驗(yàn)相應(yīng)的劇情,還可以培養(yǎng)羈絆,解鎖更多獎勵。
對了,這款游戲也并非全依靠二次元妹子來吸引玩家,男角色的形象也是可圈可點(diǎn),可謂是男女通吃。就比如禁欲系制服帥哥“信”,讓不少顏粉直呼“我可以!”
另外,游戲角色與主武器也是有皮膚系統(tǒng)的,看樣子應(yīng)該是這款游戲的主要商業(yè)化內(nèi)容。不過無需擔(dān)心,皮膚并不攜帶數(shù)值,當(dāng)做一款“槍戰(zhàn)暖暖”也未嘗不可。
畢竟是主打二次元風(fēng)格,美術(shù)水平一定要足夠優(yōu)秀。
就測試效果來看,角色建模還算達(dá)標(biāo),形象設(shè)計上也為了契合“弦化”這個2D/3D隨時切換的系統(tǒng)而多選擇緊身類服飾,可以說是機(jī)智地避開了走光、貼圖適配的潛在風(fēng)險。
不僅如此,官方也在UGC創(chuàng)作上給玩家提供了空間。由于“弦化”這個設(shè)定十分抓人眼球,《卡拉彼丘》在社區(qū)討論以及娛樂化內(nèi)容上都十分親民,并且有著很不錯的可塑性。
至少,玩家在安利時,一句“紙片人美少女打槍”就足夠有噱頭了。
劃重點(diǎn)三:破圈不只靠噱頭,槍戰(zhàn)游戲的劇情也下血本?!
除了多維的角色包裝,《卡拉彼丘》的劇情塑造同樣并不淺薄。雖然槍戰(zhàn)游戲很少有玩家關(guān)注劇情與世界觀,但即使是“紙片人”這種整活腦洞,《卡拉彼丘》的制作團(tuán)隊(duì)也拿出了一套頗能自圓其說的世界觀設(shè)定。
游戲的背景發(fā)生在架空的未來,人類出現(xiàn)了生存危機(jī),人們在尋找生路的嘗試中,根據(jù)“卡拉比-丘成桐空間”理論發(fā)現(xiàn)了通往新世界,以及二維化的方法。
當(dāng)然,游戲的主體劇情也鋪墊下了許多沖突和懸念。卡拉比丘空間的名義政府“歐泊”,與反對歐泊的長期隱匿于邊緣地區(qū)的組織“剪刀手”,以及最大的商業(yè)財團(tuán)“烏爾比諾”之間存在的恩怨糾葛,目前在已經(jīng)對外的資訊中只能窺見冰山一角,期待后續(xù)能帶來更精彩的故事。
而且,研發(fā)團(tuán)隊(duì)并不希望自己費(fèi)心構(gòu)筑的世界觀僅僅是為游戲玩法進(jìn)行簡單的包裝,《卡拉彼丘》在多處細(xì)節(jié)也埋藏了游戲劇情線索,等待著玩家抽絲剝繭。比如游戲通行證中一些劇情彩蛋,再比如游戲主界面下方還有類似新聞播報的滾動軸,這也會成為劇情敘事的一個窗口。
因此雖然很多玩家并不是很理解制作團(tuán)隊(duì)為什么在一款槍戰(zhàn)游戲的劇情上花這么大功夫,但《卡拉彼丘》的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)在各平臺對游戲世界觀不遺余力的科普與描繪,也讓我們看到了他們對這款游戲的未來有著令人期待的規(guī)劃。
課后總結(jié):
當(dāng)然,在測試階段《卡拉彼丘》也暴露出了許多不盡如人意的地方。比如部分地圖對某一方有著天然的地形優(yōu)勢;絕大多數(shù)的角色技能還是圍繞著射擊玩法本身,與“弦化”之間的配合不是很密切;另外像TTK較長的問題,也會讓部分熱衷槍戰(zhàn)類玩法的玩家覺得不夠過癮。
與此同時,二次元+射擊這條賽道,在前人種種失敗探索經(jīng)歷下,也顯現(xiàn)出了超高的制作運(yùn)營門檻。在米哈游旗艦級美少女射擊游戲《Project SH》被砍、西山居美少女槍戰(zhàn)游戲《雙生視界》停更、騰訊投資二次元射擊游戲《沿光-Horizon》同樣被砍的情況下,如今的《卡拉彼丘》儼然成為了“全村人的希望”。
不過好在從游戲首曝到確認(rèn)拿到版號,玩家對《卡拉彼丘》的熱情就沒有消退過,也希望這樣的熱情能激勵創(chuàng)夢天地進(jìn)一步打磨游戲質(zhì)量,在射擊類游戲的市場中闖出一片天地。
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