臥龍蒼天隕落游戲近日舉行了最新的試玩會,且公布了多名角色立繪和其他情報,小編這里給大家整理了關(guān)于臥龍蒼天隕落新demo戰(zhàn)斗畫面試玩評測,一起來看下文中具體的試玩內(nèi)容吧。
新demo戰(zhàn)斗畫面試玩評測
畫面與地圖可圈可點,幀數(shù)尚有優(yōu)化空間
這次媒體試玩版仍舊從一片黃沙之中開始,貼圖精度和場景素材肉眼可見提升,F(xiàn)PS 優(yōu)先模式下沒有出現(xiàn)上次 Demo 里跑起來就模糊的現(xiàn)象。擊敗幾個雜兵后名將趙云出場,隨后我們將正式進(jìn)入一個村莊和要塞雜糅的地圖。
(資料圖片)
盡管村莊房屋橫縱交錯構(gòu)架起一片建筑群落,但實際上可進(jìn)入探索的屋子并不多,期間我總擔(dān)心“進(jìn)門殺”,制作組也確實把獎勵和敵人都放進(jìn)了狹小的房間里。
不過屋內(nèi)敵人一般都是蹲坐待命狀態(tài),起身有個長時間硬直,所以倒算不上陰險。但狹小空間中不管選擇鎖定敵人,還是自由視角都會出現(xiàn)遮擋視線的情況,熟悉動作游戲的朋友應(yīng)該明白這也算老生常談的問題了,希望正式版中能再努努力進(jìn)步些。
探索完下層村落,臥龍蒼天隕落將展示它最值得稱道的地圖設(shè)計,由于主人公不僅能跳躍,靠近墻體邊緣還能蹬上很多下意識無法到達(dá)的區(qū)域(隔壁不死人酸哭了)。
所以地圖上填充了非常多垂直方向內(nèi)容,對比上次試玩版圓形閉環(huán)的簡單地圖,這次從村落出來就能看到很多前進(jìn)方向,例如屋頂上的遠(yuǎn)程敵人、通過上下落差的平臺跳躍才能拾取的獎勵、通過跳躍到達(dá)的分支路線等等,無疑大大增加了探索樂趣。
值得一提的是,這張地圖整體呈現(xiàn)出上升走勢,盡管期間岔路很多,但也不必?fù)?dān)心迷路,岔路盡頭要么是死路要么又接回了主路,只要明白目標(biāo)是上方就能順利找到 BOSS。
而且探索也不是徒勞,除了強力的裝備和道具,一路上還有旌旗點可以解鎖,插旗后可以提升不屈等級,這將幫助戰(zhàn)斗中贏得的士氣更加保值,即便戰(zhàn)敗死亡也有保底等級。探索輔助于戰(zhàn)斗談不上罕見,但結(jié)合戰(zhàn)場上的士氣概念臥龍蒼天隕落走出了一條全新道路,這是其他動作游戲所不具備的。
除了畫面與地圖可圈可點,這次測試整體優(yōu)化上也有不小進(jìn)步。上次 PS5 版 Demo 還常有掉幀現(xiàn)象,但此次我使用搭載 3070 顯卡的筆記本選擇 FPS 模式,除了敵人密集的場合稍有波動外基本穩(wěn)定在 60 幀。
不過更換更大眾的 1060 顯卡設(shè)備之后,畫面精度和幀數(shù)表現(xiàn)都稍有下降,盡管仍在可接受范圍內(nèi),但對于一款要求高精度操作的動作游戲來說,優(yōu)化尚有可進(jìn)步的空間。Steam 頁面尚未公布配置需求,但相信正式版發(fā)售時開發(fā)組會保證大部分玩家的游戲體驗。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗邏輯方面圍繞化解系統(tǒng)展開,本作的防御手段分為閃避、格擋、化解三種,前者屬于常見元素不再細(xì)說,化解可以理解成彈反/防反,敵人攻擊時及時按下化解鍵,即可規(guī)避傷害并給敵人造成氣勢累計,氣勢條被打滿后我們按下重攻擊鍵就能觸發(fā)處決造成大量傷害。
值得一提的是,基本所有敵人都有無法格擋的招式,軀干有無積蓄紅點是判斷標(biāo)準(zhǔn)。所以對于此類招式化解是最優(yōu)解,哪怕不能做到招招反掉,至少也要保證此類招式的化解率。
由此我們可以理解開發(fā)組鼓勵的戰(zhàn)斗節(jié)奏不是魯莽出招,看清敵人動作防守反擊才是更“正確”的思路。當(dāng)然閃避耗血也是一種玩法,相信正式版中大家都能找到適合自己路線。
五行屬性和奇術(shù)養(yǎng)成是這次測試版的重頭戲,對比 Team NINJA 前作仁王系列的清晰數(shù)值,臥龍的角色成長被分為了“木火土金水”五行之力。它們彼此獨立負(fù)責(zé)提升不同屬性,例如木屬性將增加體力、氣勢防護(hù)、奇術(shù)持續(xù),火屬性自然就是負(fù)責(zé)攻擊、暴擊相關(guān)內(nèi)容。盡管聽起來比較抽象,但開發(fā)組還是貼心地將屬性具象化成數(shù)字放在右側(cè),玩家加點前可以一眼便知。
不過需要注意盡管五行相互獨立,但每一級升級真氣(經(jīng)驗值)是統(tǒng)一的,如果你把某項集中加得很高,再轉(zhuǎn)而去提升其他屬性時需要的經(jīng)驗也會很高。所以這里并不推薦專精某一屬性或者水桶號,根據(jù)自己使用的奇術(shù)和武器選擇加點才是更好的思路。
武器方面也是一樣,不同裝備會有不同屬性適應(yīng)力。青銅劍木屬性加成較高,如果我們把技能點大量投入到木屬性,自然就能帶來更高的攻擊力,反之亦然。
所以根據(jù)自己想要使用的武器和奇術(shù)去加點,最后構(gòu)筑出獨屬于自己的 Build 攻略才是正道。當(dāng)然,此類系統(tǒng)肯定允許洗點,不然中后期拿到強力武器卻沒法用豈不是太難受了,所以大家也不必過于擔(dān)心加錯,正式版中想要轉(zhuǎn)換流派應(yīng)該不是難事。
此次試玩中還包含新武器展示,除了出場過的長劍、雙劍、短刀、關(guān)刀、長槍、大錘.....途中我還找到了弓箭和戟,流程中應(yīng)該還有其他內(nèi)容沒找到,但至此也有十余種武器類別了。
這里著重介紹這倆個新武器,弓箭作為常見遠(yuǎn)程武器,操作方式依然是瞄準(zhǔn)射擊并不復(fù)雜。但與其他動作游戲不同,臥龍弓箭親測傷害極高,狙擊遠(yuǎn)程雜兵基本只剩血皮,打小精英怪也能一箭三分之一血。
我甚至沒有刻意加過遠(yuǎn)程武器相關(guān)五行屬性,可以預(yù)見正式版中遠(yuǎn)程攻擊搭配奇術(shù)會形成一種流派。不擅長近戰(zhàn)動作的朋友或者跑酷流玩家可以借此解決很多敵人,但封閉場景中 BOSS 估計很難拉扯,全程遠(yuǎn)程過關(guān)的可能性存疑。
新增的戟則是相對萬金油的武器,它將戈和矛融為一體,既能照顧到正面突刺也支持橫掃范圍攻擊。與上次試玩中的長槍對比兩者傷害差不多,但戟的攻擊范圍更大速度略慢,重攻擊鍵約等于范圍攻擊,輕攻擊鍵戳刺的攻速沒長槍快,但傷害判定面積則更寬。
我們還可以用戟的側(cè)刃將遠(yuǎn)處敵人拉到近前,從更近的距離進(jìn)行攻擊。個人感覺探索期間清雜和常規(guī)跑圖非常好用,不過本作 BOSS 體型相對較大,攻擊判定面積帶來的收益寥寥,不如選擇攻速更快的長槍或攻擊力更高的關(guān)刀。當(dāng)然,自己究竟適合哪種武器試了才知道,非常推薦各位前期多試幾種武器,感受不同的動作系統(tǒng)真的太享受了。
游戲臥龍蒼天隕落新demo戰(zhàn)斗畫面試玩評測為大家分享完畢,感興趣的網(wǎng)友可以看下最新放出的pv,希望對大家了解新內(nèi)容有幫助。
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