全球熱消息:大事件:和騰訊網易對剛?《百面千相》首款預告片,或是國產游戲又一次產業升級

      時間:2022-11-16 09:10:35       來源:17173網絡游戲

      【17173新聞報道,轉載請注明出處】


      (資料圖)

      引言:看似風格顛覆的背后,或許是國產游戲又一次的產業升級。

      近期,疊紙游戲公布了其最新作品《百面千相》的首款預告片,在CG動畫與實機演示交替播放的短短幾分鐘時間里,玩家們看到了幾乎可以用“出乎意料”來形容的多個精彩場面,包括3A游戲的出色畫質;硬核動作游戲鏗鏘有力的手感表達;面具主導下的戰斗系統;熟悉的古風江湖;俊美的男性角色;以及意料之外,情理之中的“登陸移動端”。

      姑且不論演示中的內容要如何完整塞進正被技術瓶頸所困擾的智能手機里,單是游戲展現出的玩法和設計,就讓熟悉疊紙以往作品的玩家感到了絕大顛覆性,《戀與制作人》和“暖暖系列”對比《百面千相》的見血封喉,金鐵交戈,簡直就是從偶像劇片場,來到了動作片外景地,這合理嗎?

      接下來我將結合預告片里包含的信息,和我個人的從業經驗,來和大家試著探討下“合理”與否的問題。

      《百面千相》比起疊紙以往作品,風格跨度怎么那么大?

      疊紙是上海游戲公司四天王之一(剩下三家分別是直男玩家們非常熟悉的米哈游,角鷹和莉莉絲),擁有“暖暖系列”及“戀愛系列”(《戀與制作人》)兩條主要產品線,公司員工人數超過600人。在《百面千相》此次公開之前,疊紙的產品線和用戶圈層可以說相對很垂直,就好比玩具商場里,女孩子會在芭比娃娃區流連,而男孩子則對奧特曼望眼欲穿。

      作為一家處于發展壯大中的商業公司,疊紙布局新產品只是早晚的事,別說是古裝的《百面千相》了,他就算拿出來一個戰爭游戲,我也不會太過意外。

      舉個直觀的例子,像是我們熟悉的光榮公司,旗下《三國志》《仁王》《大航海時代》等作品,都是關乎大背景大時代下的分久必合,一劍封喉,而《遙遠時空中》則是乙女向經典ip,近年來的《工作室》系列更是以“肉腿”成功破圈,然而你考慮過一個90年代的光榮游戲愛好者穿越到今天的感受嗎?沒有吧,因為壓根就沒必要。大型游戲公司里本來就是由不同的項目組負責內容生產,彼此間最大交集要么是公司財報,要么是單位食堂,疊紙也不例外,戀愛的歸戀愛,江湖的歸江湖罷了。

      疊紙此前備受關注的一款游戲——《戀與深空》,就已經在新的方向上有所嘗試

      目前的疑慮,主要集中在其疊紙現有用戶群體,會覺得新作與自己過往喜歡的作品風格“不符”。然而從《百面千相》預告片來看,男性主角的顏值過關(我看不出來人家的長相行不行,視頻評論區說可以,我覺得那應該是差不多吧),“戲子皇帝”是一個既能關聯到“藝人”(順便也請個“制作人”唄),又具備皇族貴族身份的人設,所以看似顛覆的游戲風格,其實廠商還是提前上好了“保險”,而且還是多個“險種”,咱們接著往下說。

      登錄移動端意味著什么?

      就在《百面千相》公布后不久,一些媒體老師還在對預告片里展現出來的相關文化內容進行解讀分析時,騰訊也首次公開了《王者榮耀:世界》,兩款游戲都試圖展現自己的高畫質,開放世界,本土文化底蘊,以及不怎么高調露出,因為有可能會讓一部分玩家唯恐避之不及,而另一部分玩家點頭叫好的——登陸移動端。

      同樣是近期公布的游戲——《王者榮耀:世界》

      往好的方面看,移動端會明顯降低用戶的上手門檻,尤其現在諸多因素影響之下,主機游戲的價格門檻不降反升(軟硬件漲價,玩家對服務型游戲的持續性支出),登陸移動端能保證大多數人有嘗試的機會,而且我國廠商在移動端游戲方面經驗豐富,營運起來駕輕就熟,有很多可以直接套用的成功模式。

      自從《原神》發售之后,我陸續評測過很多概念先行,或是強調自身特色的國產游戲,它們大都會先給出一個開放世界的框架,等到你真玩起來,就發現還是MMO接副本,自動尋路戰斗,打怪升級刷裝備,加公會強化社交屬性那一套,說白了就是廠商和用戶對這個都十分“熟練”——與其說是往開放世界的方向搞類型創新,不如說就是給MMO加點操作上的新意。

      《百面千相》預告片里展現的玩法看起來遠比一般的移動端游戲要來的負責,然而再怎么優化,搓玻璃也不可能實現類似預告片中類似《只狼》的操作體驗。在移動端占據我國游戲市場九成份額的情況下,“登陸移動端”無疑才是符合廠商利益和客觀現狀的理性選擇,倒不是說《百面千相》就是個“手游”,人家《原神》不也是移動端用戶最多嘛。

      家用機性能展示和登陸移動端之間,就好比職業賽車和民用汽車市場的關系,一般人開車上路當然不可能頭文字D+塵土飛揚+極限競速,但這并不妨礙汽車品牌利用職業賽車進行宣傳推廣以及核心技術下放。

      主角這一身的功夫是和誰“學”的?

      所謂“學”,不是指主角和游戲里的師傅“學”藝,而是《百面千相》在戰斗系統上借鑒了哪些成功游戲。時至今日,國產頭部游戲的規模,體量早已經達到了世界一流水平,“借鑒”就是技術層面的學習,當年《崩壞3》對于魔女時間系統,就是“借鑒”,《原神》對《塞爾達傳說 曠野之息》,你可以說宣發上有碰瓷嫌疑,但要說“抄襲”,事實證明并不客觀。

      同樣的道理,《百面千相》的戰斗系統甚至不用看,光聽聲音就是借鑒了《只狼》的架刀彈反,戴上眼鏡仔細看,歐呦,有《對馬島之魂》那味兒了,你別說,還都是爆款。在我看來,懂得學習先進事物絕對是好事(沒有玩家想一輩子玩“一刀999”吧,盡管那也是和泡菜網游學的,而泡菜網游又是學的《暗黑破壞神》),學了卻學不好才是“原罪”,比如請了無數外籍教練的中國男足。

      從預告片來看,《百面千相》對《只狼》的借鑒幾乎是不加遮掩的,可以直觀感受到開發者非常認可,并且希望用“打鐵”這種表現形式來證明自家游戲將會具備的一流手感。

      除了畫面素質以外,動作游戲的開發門檻相對較高,就連以技術力見長的歐美一線廠商,這方面比起日本廠商,也有明顯差距(歐美動作游戲真能在手感上算是出色的,只有新《戰神》《蝙蝠俠阿克漢姆》和《對馬島之鬼》等寥寥數作,且不同程度存“吸附效果”這種詭異的判定方式),所以,《百面千相》就和當年米哈游選擇“魔女時間”作為《崩壞3》的戰斗系統一樣,起碼是找對了“老師”。

      《百面千相》主打的“面具”,則對應上面說的MMO式玩法路徑,有可能是某種角色職業的劃分,包括但也有傳言,面具帶有類似“抽卡”的性質,對于免費的移動端來說,這確實是一個可以圍繞著設計氪金的點。

      能否做到真正的開放世界?

      假如說戰斗系統是里子,那么開放世界地圖就是面子。

      我之所以在文中多次提及《原神》,在于《原神》不單純是一是爆款,而是從工業層面對我國,甚至全球的游戲開發者,都產生了或大或小的影響,這也是為什么不久前微軟的XBOX部門總裁菲爾·斯賓塞會指名道姓,表示想要自家旗下工作室也能開發出“像《原神》一樣的作品”,除了肉眼可見的商業成功,《原神》是真正完成了當年中國男足許下的夙愿:沖出亞洲,走向世界。

      《原神》并非單純的爆款,其成功帶動了整個產業的升級

      簡單歸納一下我國移動端游戲的發展,1.0時代純掙快錢的手游大都講究“開局一張圖,剩下全靠抄”;2.0則是“開局很多圖,越玩圖越多”,圍繞紙片人的煉金術一段時間里大行其道;到了3.0,也就是《原神》為代表的當下,終于是把以前只停留在設定里的游戲世界,給玩家完完整整做出來了。作為業界主流的開放世界,其流行的背后,是一整套產業升級(你可以不喜歡育碧罐頭,但不能輕視生產了罐頭的自動化流水線),包括場景,人物建模,動作系統等等,都借由開放世界的軍備競賽,提升了一個量級。

      《百面千相》的演示能看到相對具體的關卡結構,比如野外,院落,頗具迷幻感的迷宮等,但暫時還沒看出具有開放世界自由度的地方。打個比方,《只狼》那個叫關卡內開放式場景,而只有到《艾爾登法環》的程度,才叫開放世界。玩家應該有一個基本常識,就是我國廠商目前提及的所謂“開放世界”,普遍是以《原神》為標準,而不是核心玩家根據“給他愛”標準,所設想出來的東方式開放世界。

      最終完成度能達到宣傳片里的幾成?

      雖然宣傳片難免還有夸大的成分,但《百面千相》只要把核心玩法做好,面面達到預告片的八成,就值得開香檳慶祝,畢竟能夠平替主機游戲體驗的移動端游戲,在我國手游玩家群體中普遍都能獲得不錯的成績。

      我認為《百面千相》的主機版和手游版不會做到同步發售,疊紙雖然公司規模可觀,但《百面千相》這個級別的游戲還是首次嘗試,按照工業化的路線,整個開發到上線后運營后的實戰,這種大體量游戲,會給疊紙接下來的公司長遠發展,做好相關經驗積累和技術儲備,所以現在距離能玩到《百面千相》的demo,起碼還要一年時間,如果比對下《黑神話:悟空》,你會發現這已經是比較樂觀的估計了。

      結語:前有《致金庸》,后有《王者榮耀:世界》,《百面千相》并非疊紙擴展業務的個例,而是國產游戲廠商之間新一輪的軍備競賽已經悄然打響,開放世界,主機平臺,更高畫質,正確的戰斗系統,配上我們廠商最擅長的運營,不說“百花齊放”,起碼喂餅已經喂了不少,未來第一輪各家產品的完成度高低,將會決定誰將成為這一賽道新的“武林盟主”。

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      關鍵詞: 百面千相

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