全球快資訊丨對話《射雕》制作人:到底是什么是金庸自轉(zhuǎn)宇宙?

      時間:2023-01-25 06:08:05       來源:17173網(wǎng)絡(luò)游戲

      武俠MMO在過去很長的一段時間里一直都是國產(chǎn)網(wǎng)游的重頭戲。只不過在最近幾年,我們卻很難看到新品出現(xiàn)。


      (資料圖片僅供參考)

      但有意思的是,在過去的2022年,武俠這個賽道又重新火熱了起來。特別是像網(wǎng)易這樣的大廠,接連公布了三款武俠題材作品,而在近期剛剛結(jié)束二測的《射雕》就是其中之一。

      《射雕》雖然是經(jīng)典的金庸武俠IP,但這款《射雕》游戲卻在這次測試中給人一種很新的感覺。它并非傳統(tǒng)的武俠MMO,而是一款基于“劇情+探索收集+角色交互+陣容養(yǎng)成+文化教學”等玩法內(nèi)容構(gòu)成的武俠開放世界游戲。

      特別是它在還原宋代文化氛圍,構(gòu)筑金庸武俠世界方面做出的嘗試,為我們的游玩體驗帶來了不少新鮮感。當然,在測試中《射雕》也暴露出時間強綁定,戰(zhàn)斗體驗不佳等因為完成度不足所帶來的問題。

      在體驗了一段時間后,17173也在近期采訪到了《射雕》制作人小官,就本次測試呈現(xiàn)出現(xiàn)的亮點與不足進行了深入交流。

      以下是本次采訪內(nèi)容:

      17173:您覺得《射雕》的定位是一款怎樣的武俠游戲?它面向的用戶是哪部分受眾人群?

      小官:我們對自己的定位是一個類似有社交的RPG,整體會比較輕度。對比傳統(tǒng)MMO,《射雕》在數(shù)值壓力、社交壓力、上線壓力方面都會相對比較輕度,但又不是一個純單機的開放世界游戲。

      我們經(jīng)過兩輪測試,也組織做了一些玩家的訪談,無論是IP受眾,還是更年輕的用戶,反饋都很好。

      17173:對于武俠游戲,您是怎么理解的?

      小官:我們想把像《射雕》這樣一個大家覺得的老式武俠IP用一個國潮的新方式來呈現(xiàn),而不是大家一想到金庸武俠,腦海中就是那種傳統(tǒng)的呈現(xiàn)方式,我們希望做新一點的東西。

      17173:一些還沒有體驗過咱們游戲的玩家,通過社交媒體以及視頻平臺看過咱們游戲的實況,認為《射雕》的畫風有點偏年輕化了,您是怎么看待這部分玩家的評論?

      小官:我們最開始的選擇就不是純寫實的方向。大家現(xiàn)在玩到的武俠游戲大部分都是純寫實向的,我們希望能夠在風格化方面做出一些差異。

      關(guān)于角色過于年輕的問題,其實在6月份測試時候只推出少年女主的角色,這次測試增加了少年男主的形態(tài)。關(guān)于主角本身的劇情設(shè)定目前還在補充,可能把這一塊都補上之后,玩家對于我們現(xiàn)在定義的16歲主角就不會有太多的疑問。

      17173:《射雕》在時間設(shè)定上橫跨了150年,在這次測試中咱們也新增了長春功的設(shè)定,主角的體型和年齡是否會隨著時間的增長發(fā)生變化?

      小官:這是我們正在開發(fā)的內(nèi)容,目前相關(guān)設(shè)定還不太方便完全透露。

      我們選了長春功的設(shè)定,就是為了給主角找一個他能在江湖推進中持續(xù)參與劇情的理由,此外,圍繞長春功法,他也能給玩家?guī)硪环N新的體驗。

      17173:測試中我們發(fā)現(xiàn)《射雕》與其他武俠游戲不同,在進程中穿插了大量文化向內(nèi)容,當初在設(shè)計這部分的時候,你們是如何考慮的?

      小官:《射雕》這個時期的南宋文化其實也是江湖的一部分。另外,咱們開發(fā)組內(nèi)的一些核心同學,對中華文化非常感興趣,我們希望把這些內(nèi)容通過游戲的方式來弘揚,而不是簡單的做一些答題玩法去教給玩家。

      即便是對這些文化內(nèi)容不是特別感冒的玩家,這些內(nèi)容也會為他們提升游戲氛圍,這是我們做文化內(nèi)容的出發(fā)點。我們后續(xù)也會繼續(xù)擴充這部分的內(nèi)容。

      其實在每次測試中,玩家對于游戲內(nèi)的這些文化內(nèi)容,包括詞牌、說書這些都是非常認可的。

      17173:咱們投入了多少人力去制作文化相關(guān)的內(nèi)容?

      小官:多少人力這個事情比較難評估了,但在這一塊我們投入的資源力度其實是比較大的。比如我們每一首詞牌其實都要重新譜曲,再找歌手來唱。之后每個詞牌會給他做單獨的PV,然后還會有像黑膠唱片之類的一個完整的文化向內(nèi)容。特別是它還要在游戲內(nèi)承擔一個玩法作用,所以這部分總體投入力度還是比較高的。

      17173:在主線推進中,我們發(fā)現(xiàn)《射雕》采用了劇情分支選擇的設(shè)計,為什么選擇這種做法?

      小官:之前金庸先生寫這樣一個故事的時候,很多細節(jié)以及背后的故事是藏在水面下的。我們對照原著的時候,想把他們挖掘出來,逐漸落到這樣一個多分支的劇情線中。

      之前測試的玩家對這樣的一種挖掘方式是比較認可的,所以確定了現(xiàn)在這樣的多分支選擇的結(jié)構(gòu)。

      17173:熟悉原著劇情和不太熟悉原著劇情的玩家,分別對這一測劇情體驗有何反饋?

      小官:這一次測試里玩家對于多分支劇情以及劇情表現(xiàn)的認可度是比較高的。但是會有一些對射雕IP了解度比較高的玩家,會覺得我們前面劇情有一點拖沓問題。這些問題我們會在后面對劇情的節(jié)奏以及里面的玩法體驗進行調(diào)整。

      17173:對熟悉原著的玩家而言,《射雕》的劇情不會給他們帶來驚喜感,在這部分您是怎么考慮的?

      小官:我們現(xiàn)在的這些鏡頭、角色語音以及動作其實還都處于一個臨時狀態(tài),在后續(xù)會持續(xù)提升。

      的確,我們不會去修改這樣一個故事的大框架,或者說我們也沒有能力去修改這個作品的大框架。如果說對原著非常了解,在我們的劇情里感覺不到驚喜,我覺得也是正常的。

      但是,我們會更多的在一些分支以及關(guān)鍵點變化上做一些不同的處理,比如我們現(xiàn)在所做的第一個時代,楊鐵心和包惜弱的結(jié)局會產(chǎn)出變化,包括后續(xù)梅超風、江南七怪的一些劇情和玩法衍生變化,都會做一些調(diào)整,這個是我們在劇情挖掘上的結(jié)果,但不會影響到后面大主線的劇情。比如郭靖黃蓉會繼續(xù)南下這個主線是不會改變的。

      17173:咱們《射雕》這款游戲選取了金庸《射雕》三部曲的故事,故事推進到小說完結(jié)的時候,咱們這款游戲的故事是否也會迎來大結(jié)局?

      小官:我們選擇《射雕》三部曲這個IP,它本身其實有非常多的內(nèi)容,而且我們采用的是圍繞故事進一步發(fā)掘的方式,它的內(nèi)容量其實是非常大的。

      《射雕》三部曲的時間線非常的長,我們現(xiàn)在已經(jīng)做了這么大的一個內(nèi)容量,其實也只是《射雕》里的一小部分。

      現(xiàn)在咱們團隊分了一部分人力對現(xiàn)有內(nèi)容做進一步優(yōu)化和打磨之外,已經(jīng)開始籌備整個第二大塊內(nèi)容,從《射雕》到《神雕》這部分,其實就可以消化非常長的一個時間了,目前并沒有考慮150年后大結(jié)局的事情。

      17173:玩家扮演的主角,在這次測試中雖然補全了設(shè)定,但旁觀者+工具人的體驗還是很明顯,沒有我就是主角的感覺,這部分咱們有沒有調(diào)整的空間?

      小官:這一部分我們有在逐步調(diào)整。因為最開始是沒有完全定出主角相關(guān)的劇情部分,在定出主角相關(guān)劇情后,會去逐步影響我們已經(jīng)做了的劇情,融入之前的一些分支。

      畢竟我們是一個IP作品,它不是由主角的冒險故事出發(fā)的,所以我們在逐步做這樣的一個融入工作,希望能把主角這樣的一個身份與我們所做的原著劇情做更好的融合。當然,確實有可能會出現(xiàn)無論主角做了什么事情,仍不會影響主線推進的情況,還是會有部分玩家有一種旁觀者的感受,這方面我們只能去盡可能的融合,很難完全避免掉這樣的感覺。

      我們希望主角自身的烏蟾院劇情,主角本身的長春功設(shè)定,烏蟾院跟隨故事的變化和推進能給玩家更多的代入感,這種代入感不只是來源于原著關(guān)鍵劇情。

      17173:這次測試中,游戲內(nèi)許多玩法都與時間進行強綁定,對于玩家的上線時間提出了很高的要求,未來在時間這部分咱們會做怎樣的調(diào)優(yōu)?

      小官:比如像最開始接觸的無定坊,是最初開發(fā)時候的東西,當時我們只是想融入一些時間融合的概念進去。所以游戲在開始內(nèi)容不多的時候,這一塊的覆蓋率就會比較高,等到后面游戲內(nèi)容量多起來,玩家就不會覺得這部分有這么高的覆蓋率,這也是我們這次測試沒來得及把最開始這些內(nèi)容修掉的緣故。

      時間與玩法綁定的設(shè)定在最終呈現(xiàn)效果是不會有這么高的時間限制狀態(tài),我們也不希望這些東西給玩家造成游玩壓力。所以這次時間限制的內(nèi)容,我們會在下一次測試的時候全面改掉,最終希望時間這個點呈現(xiàn)出來的是游戲整個大環(huán)境隨著晝夜輪轉(zhuǎn)呈現(xiàn)出不同的變化,希望這是一個體驗上的高光點,而不是限制點,所以這是這次測試里我們沒有做好的一個事情。

      17173:許多武俠用戶對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都有比較高的要求,《射雕》經(jīng)過半年時間的調(diào)整提出了全新的“自由武學”概念,但目前部分玩家依舊覺得站樁體驗明顯,且缺乏動作性,這部分咱們還會考慮進行大調(diào)整嗎?

      小官:目前只有自由武學這樣的框架是與最終的理念比較類似,但是無論是這種連擊鏈所傳達出的動作變化感,還是我們觸動絕學以及不同玩家之間的武俠招式互動,這些都還在開發(fā)過程中,在下一次與玩家見面的時候,應(yīng)該會有一個質(zhì)的變化。

      17173:目前的“俠士”是不屬于玩家可操控的角色,未來是否會考慮融入切換角色這樣的系統(tǒng),讓玩家能夠切換成俠士戰(zhàn)斗?

      小官:無論是切換還是指揮,我們都做了很多的版本。因為如果操作比較多,就不利于休閑的玩家體驗,操作比較少,一些重度玩家就會覺得控制力度比較弱,所以這一塊我們目前還在做調(diào)整和摸索。

      17173:這次測試新增了需要組隊完成的神龕玩法,組不到人就完不成,未來有沒有可能直接讓俠士與主角組隊?讓獨狼玩家也能獨立完成?

      小官:這次只是嘗試了一下組隊玩法,確實效果比較差。我們現(xiàn)在有一個初步的調(diào)整方向,比如每雙周會推出多人的神龕,這樣即便是獨狼玩家,也能降低組隊難度。

      另外一個調(diào)整方向是一些探索類玩法,可以讓俠士來幫忙完成,這些也都是在計劃內(nèi)的。

      17173:本次測試為“耐玩性測試”,但我們注意到,在度過前期的新鮮體驗后,測試中后期的游戲內(nèi)容似乎重復(fù)度頗高,這對于構(gòu)建”金庸自轉(zhuǎn)宇宙“是否是一大難點?您對這塊是如何進行考量的?

      小官:其實我們最終的目標是希望這些俠客,包括我們的一些建筑,一些區(qū)域都能隨著晝夜輪轉(zhuǎn),有更多變化點出現(xiàn)。我們現(xiàn)在呈現(xiàn)的只是剛剛做出的一些內(nèi)容,規(guī)則這一塊也還處于建立的過程中,所以這一塊在這次測試的表現(xiàn)確實完成度不高。

      在下次測試的時候,玩家本身和俠客的交往度就會比現(xiàn)在要高得多,這一次可以看到在穆念慈這樣俠客身上有加上一些玩家和他們在規(guī)則上的互動,包括與他們對話,表情動作的互動等,只不過這個界面做的引導(dǎo)性比較弱了。這些內(nèi)容在下一次測試的時候會有一個更明顯的提升。

      17173:這次測試里出現(xiàn)的課業(yè),限時懸賞以及指定時間開放的任務(wù),給玩家一種上班打卡的感覺,似乎與之前官方宣稱的內(nèi)容不相符,在這部分咱們有沒有考慮再優(yōu)化一下?

      小官:我們對整體的周常會做一個合并調(diào)整。另外,我們大部分的任務(wù),它需要玩家完成的次數(shù)都是有限的。比如我們每個雙周可能有50個周常,但是這50個周常你任選5個完成其實就ok了,你選的這5個到底是副本類的,還是探索類的,甚至是一些純社交類的都沒問題。

      17173:這次測試感受到肝和不肝的差距會拉得很大,在未來正式上線的時候,會有調(diào)整嗎?

      小官:這次內(nèi)測其實是鼓勵進來測試的一個玩家能玩到更多內(nèi)容,所以才會在官網(wǎng)加入像排行榜積分這樣的一些設(shè)定。因為如果玩家用很佛的心態(tài)玩了十幾天的話,其實很多內(nèi)容都沒有測到。

      在正式上線的時候不會出排行榜,也會全面的降低現(xiàn)在測試版中對于玩家數(shù)值壓力的影響。比如我們做的俠士系統(tǒng),其實就是希望你在最開始打趙王府這樣的副本,可以不用組隊,就能單人挑戰(zhàn)。我希望的是你現(xiàn)在可以不肝、慢點肝或者以后再肝的游玩方式,而不是你今天上線了,事情沒做完,第二天就被落下了的感覺。

      【編輯:一人一劍】

      關(guān)鍵詞: 自轉(zhuǎn)宇宙

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