騰訊游戲,鐵王座動搖-全球新消息

      時間:2023-04-29 09:17:10       來源:市界

      “大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖。”2022年12月15日,騰訊集團內(nèi)部召開了一場主題頗顯沉重的員工大會,但馬化騰在罕見嚴厲之余,也給了騰訊游戲一絲寬容,放眼新的一年,他說,“一定要聚焦精品,不浪費任何一個版號機會。”

      騰訊游戲剛度過了零版號的一年,只有寥寥十余款新產(chǎn)品上線,沒有爆款。


      (資料圖片)

      直到2023年1月,版號終于開閘,準備大干一場的騰訊游戲亮出的第一槍正是旗下光子工作室自主研發(fā)的開放世界手游《黎明覺醒:生機》。一位騰訊游戲發(fā)行線的員工告訴「市界」,該款游戲在宣發(fā)力度上直接加倍。

      但這個醞釀了四年的產(chǎn)品,沒能滿足市場對騰訊開放世界項目的期待。

      “內(nèi)部早有預期,這畢竟是幾年前對標友商的產(chǎn)物,友商那款做得就不好,我們猜測市場反應不會太高。”前述員工表示。

      上下求變的急迫之心已在弦上。今年3月的一場騰訊游戲內(nèi)部大會上,主管游戲業(yè)務的騰訊集團COO任宇昕、騰訊集團高級副總裁馬曉軼,以及天美、光子、魔方、北極光的4位總裁,圍坐一堂,“問診”騰訊游戲。還特別對內(nèi)部研發(fā)邏輯以及考核與分配機制做了討論。

      4月下旬,是米哈游新游《崩壞:星穹鐵道》與騰訊游戲新游《合金彈頭:覺醒》同臺對壘的日子,但他們沒能迎來一樣的命運。《崩壞:星穹鐵道》預下載開啟后就登頂113國免費游戲榜首。《合金彈頭:覺醒》在抖音、B站加碼投放,但結果差強人意。

      “內(nèi)部確實有焦慮了,《合金彈頭:覺醒》還是沒有跳出老的套路”,一位騰訊游戲內(nèi)部員工表示。

      騰訊游戲是早該變變了。兩個王牌游戲《王者榮耀》和《和平精英》一個已經(jīng)上線8年,另一個也有4年了。如果說,每款游戲都有額定的生命周期,那現(xiàn)在它們已超過“中年”。在此背景下,騰訊游戲迫切地想要跑出新的品類,類似“試一試”的項目,在內(nèi)部頻繁出現(xiàn),又悄無聲息下線。

      但問題是,騰訊還能押注出屬于下一個時代的游戲嗎?

      困于“機制”

      在騰訊工作了多年的老員工周航發(fā)現(xiàn),騰訊互動娛樂事業(yè)群(以下簡稱:IEG)的內(nèi)網(wǎng)貼,已經(jīng)很久沒有針鋒相對的討論了。

      一則最新的帖子引人側目,有人問:為什么降本增效,管理層人還變多了?后附上了一則“將軍為重整軍心先以親侄開刀”的寓言。結尾是一句借古喻今的發(fā)問:“古有借頭(曹操借王垕之頭斬首示眾平息眾怒)之說,現(xiàn)只有宰雞烹馬之舉,不知將軍可有重來之志。”

      “重來之志”談何容易。

      “老員工都知道,要看有價值的(內(nèi)容),就去翻2018年之前的帖子。”周航感慨,高管們很久沒有出來回復過新帖了。

      現(xiàn)在,內(nèi)網(wǎng)上還有五六年前質疑某個項目組高管的帖子被頂?shù)角傲校趹涯钸^往之際,“大家就想問問,現(xiàn)在風氣是怎么回事?”

      這個風氣可以概括為:騰訊游戲已經(jīng)很久沒有打勝仗了,公司上下欠缺士氣。

      其實年初版號開閘之際,周航就能感覺到內(nèi)部的測試流程節(jié)奏在加快,況且過去一年,內(nèi)部預期版號不會永遠停發(fā),因而早有準備。就待開閘后,壓縮生產(chǎn)周期也要盡快上線,“比較迫切地想看到成功的東西出來”。

      但其中最重要的項目——由騰訊王牌游戲工作室光子開發(fā)的《黎明覺醒:生機》,號稱“四年磨一劍”,預約7000萬人,卻打了一個“啞槍”:上線不到一個月就跌出暢銷榜前十。在一位內(nèi)部人士看來,“考慮到生存題材是一個垂類題材,而且國內(nèi)RPG類型本身存在一定的用戶規(guī)模天花板,所以當前的注冊量和收入也就算不錯了。”

      3月15日,有消息稱,天美游戲工作室技術中心總經(jīng)理徐成龍(floppy)宣布離職,其自2014年起就任騰訊互娛自研戰(zhàn)略委員會委員,在IEG待了十多個年頭。

      4月6日,騰訊光子工作室群下屬的逍遙游工作室總經(jīng)理王樂,也在微信朋友圈表示自己已經(jīng)辭職。2021年上線的《英雄聯(lián)盟手游》就出自逍遙游。據(jù)「市界」了解,《英雄聯(lián)盟手游》上線中期單月流水規(guī)模只有《王者榮耀》的十分之一。

      “《英雄聯(lián)盟手游》組最初是按《王者榮耀》的配置去弄的,整個團隊包括運營加研發(fā)上千人,但是上線到中期收入還是比《王者榮耀》差很多,所以不得不裁減人員,處理得也非常柔和了”。一位騰訊游戲內(nèi)部制作人表示。

      “我在這公司認識的每一個人,無論是中臺、策劃、制作人、程序員還是其他,都在考慮去上海。年輕人基本就已經(jīng)行動起來了,年紀大的因為牽絆多,只能慢慢來。”騰訊互動娛樂國際(IEGG)員工江潮告訴「市界」。

      當離開的情緒愈發(fā)濃烈,內(nèi)部上下開始反思一件事:騰訊游戲到底怎么了?

      “感覺所有人都困在了一個穩(wěn)固的機制里”,多位騰訊游戲的員工向「市界」表達了這樣的觀點。

      一位熟悉騰訊的外部人士則概括,騰訊還是困在了“路徑依賴”上,即買大IP,走資本路線。該人士認為,馬化騰那場喊話也直指核心——版號緊縮是趨勢,要聚焦精品,不要浪費版號;“去跟別人競爭那些‘不差騰訊一家’的事情,沒有意義”。這意味著,留給騰訊試錯的空間更小了。

      努力挽救的這幾年

      2020年9月,由新銳游戲公司米哈游出品的二次元手游《原神》開局就橫掃海外。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,在其正式上市后的30天中,吸金高達2.45億美元,直接超越同期的《王者榮耀》《和平精英》和《PUBG Mobile》,成為全球收入最高的移動游戲。

      當年底,《原神》拿到了Google和蘋果雙雙頒發(fā)的年度游戲獎項。至今,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉始終與蘋果CEO蒂姆庫克保持著良好的溝通關系。今年3月,庫克還去米哈游位于上海的總部參觀,想要真正認識下這個富有創(chuàng)造力的團隊。

      “可以說,在《原神》上線的那一天,中國終于開始做游戲了。”一位游戲策劃人如是點評《原神》對中國游戲產(chǎn)業(yè)的意義。

      《原神》的成功,預示了一個細分小眾品類的潛在能量,也在巨頭未留心之處擠出了一條獨特的道路。

      這款二次元游戲完全繞開了騰訊的游戲營銷發(fā)行體系,在口碑和收入上的雙贏,給游戲行業(yè)打下一劑強心針。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,自2020年9月推出至2022年底,《原神》在移動端取得了超過40億美元(約合人民幣276.8億元)的收入。

      而《原神》背后,以米哈游、疊紙、鷹角為首的一批新興公司在上海快速崛起,它們都誕生于騰訊并不擅長的 “小品類” 賽道。

      在此之前,占據(jù)國內(nèi)游戲收入榜單的永遠是大IP、強氪金游戲。特別是騰訊,這個握有強大發(fā)行流量入口的巨頭,在“買量”( 指的是通過廣告投放的形式精準的購買用戶)手段的加持下,屢戰(zhàn)屢勝。直到手握更優(yōu)質內(nèi)容的挑戰(zhàn)者入場,騰訊的游戲帝國開始出現(xiàn)裂縫。

      據(jù)「市界」了解,在錯過《原神》后的兩年時間里,騰訊想盡了一切辦法彌補遺憾,不止一位員工提到,數(shù)款在類型上與《原神》相似的開放世界RPG游戲在騰訊內(nèi)部悄悄進行著,“一只手肯定是數(shù)不過來的”,其中也包括大IP加持的《王者榮耀·世界》。

      “內(nèi)部確實有試水,我們也出過一些所謂的二次元向的游戲,《動物森友會》火的時候,也做過同類型的游戲。可以這么說,所有類型化的游戲,內(nèi)部都會做一些小試點”,但周航覺得,“這些內(nèi)部試點都沒真的投入太大的精力”。

      商業(yè)化或者說商業(yè)回報率,是員工們反復提及的一個詞,在騰訊游戲內(nèi)部,每一款上線的游戲都天然背負著賺錢的使命。“老板們看重的肯定是營收,要有很清晰的商業(yè)模式,不管你是賣皮膚也好,還是賣什么,路徑必須是驗證過的。”一位魔方工作室員工告訴「市界」。

      “每個工作室想要做一款游戲,都要通過很多道審核,用戶研究的先審一遍,老板再審一遍,層層篩選。”前述員工稱。

      于是,這便形成了一種悖論,《原神》看上去不是這種“被驗證過的”類型,因此所有像《原神》一樣的創(chuàng)新向、初期看來很“高風險”的項目,在騰訊游戲內(nèi)部很難立項。

      不僅如此,由于“機制”的存在,使得騰訊游戲內(nèi)部沒有一個可以拍板的話事人。“舉個例子,其實《蛋仔派對》剛出來的時候,效果也不好,如果按照騰訊的套路,就是把它棄用了,但是丁磊不一樣,他拉資源,緊鑼密鼓修改了一些東西,再重新上線就爆了。網(wǎng)易游戲在這種情況下雖然‘獨裁’,但是奏效。”周航對「市界」分析道。

      騰訊恰恰是網(wǎng)易的反面,它有著 N 權分立的制衡體系,無數(shù)個人在相互牽制,就無人能明顯去決定一件事的走向。

      來自IEGG(IEG Global)的員工江潮也感受到“機制”的弊端,“決策周期非常長,有時候你匯報一個項目的監(jiān)控,希望老板給決策,但是他們往往要思考很久很久,他可能是在揣摩整個機制內(nèi)的所有人的想法,他本身判斷的并不是項目可不可行”。

      江潮稱,在以創(chuàng)意為王的時代,他從未見過任何一個騰訊游戲總監(jiān)級別的負責人為創(chuàng)意負責過。“直白點說,大家進來就是來賺錢的。”

      但當決策只能留給最高層級的人負責,會出現(xiàn)一種致命的情況——決策出現(xiàn)失誤的概率會大大增加。

      《斗戰(zhàn)神》的關卡策劃負責人分享過一個故事,當時,該款游戲的劇情已經(jīng)鋪設完畢,但因為更高決策層的領導提到了要“加條河”,制作團隊就把整個原有邏輯推翻,花費了數(shù)月時間重做。

      一位游戲制作人惋惜地告訴「市界」,《斗戰(zhàn)神》作為騰訊游戲最經(jīng)典的自研失敗案例,至今仍舊會屢次被人提及。

      該款游戲以今何在的小說《悟空傳》為藍本,研發(fā)成本上億,一度被視為是騰訊最出色的自研產(chǎn)品,卻在一系列內(nèi)斗事件后迎來核心團隊出走的結局。而該出走團隊打造的《黑神話:悟空》光一段實機演示視頻,就點燃了全球玩家的熱情,甚至有游戲業(yè)內(nèi)人士說,想辭職加入,“去圓自己那一個國產(chǎn)3A的夢”。

      據(jù)該名制作人分享,當時該團隊與騰訊高層的矛盾點在于,設計師楊奇一心想做好美術和玩法,而騰訊面對水漲船高的投入成本著急向團隊要付費數(shù)據(jù)結果。最終,騰訊游戲高層更換了負責游戲開發(fā)的工作室。這件事也被釘在了騰訊自研的恥辱柱上。

      不過,這種最高領導層“脫離現(xiàn)實”的情況,在此后的幾年間在騰訊游戲內(nèi)部也屢有發(fā)生。

      比如,在今年初重提《原神》的這場大會上,就有一位老板提到,“原神沒有滿足一部分玩家的社交需求,我們可以通過滿足社交需求來彌補這部分落差”。

      聽完這段話后,臺下的江潮感慨,“老板壓根就不懂,玩《原神》這類游戲的,就不需要社交。不是所有游戲,都能用騰訊最擅長的那一套行得通。”

      攀頂之路

      在2018年之前,騰訊游戲的發(fā)展能用“扶搖直上”來形容。

      一手握著中國最大的流量渠道,一手背靠頂級的資本支持,騰訊游戲一度在游戲賽道內(nèi)是毫無疑問的“王者”,連續(xù)數(shù)年為全球收入第一大游戲公司。

      這場攀頂之路開始于2014年,光子、天美、魔方和北極光四大工作室群成立。同時成立了自研戰(zhàn)略委員會,各工作室群開始獨立負責自主研發(fā)游戲產(chǎn)品的開發(fā)和運營,并因此打贏了手游化轉型這場漂亮的戰(zhàn)役。

      在那場著名的賽馬戰(zhàn)役中,最先跑出來的是《王者榮耀》。參與過這場角逐賽的一位員工回憶,其實是《全民超神》先參與了評審,高層提出了需要修改的問題,不到一個禮拜,率先得到該消息反倒是《王者榮耀》團隊,并且迅速以此做了修改,獲得了全公司的資源傾斜,很快數(shù)據(jù)就爆發(fā)。

      彼時,盡管賽馬文化盛行,但內(nèi)部員工心態(tài)一直還算平和,“內(nèi)部競爭都是很正常的,大家不會因為這個有什么矛盾,只是大家都會心里暗暗地較勁,下次一定要做好”。這位員工告訴「市界」。

      平和的前提是,仍處在發(fā)展期的騰訊也不會輕易淘汰人。這一時期,騰訊游戲內(nèi)部賽道的界限逐漸消弭,“不會特意強調(diào)誰只能做什么”。

      因此,吃雞之戰(zhàn)在騰訊內(nèi)部同樣進行得轟轟烈烈。為了和網(wǎng)易、小米爭奪,2017年天美、光子兩大工作室群同時殺入該賽道,幾乎在同一時間發(fā)布公告,宣稱自己是《PUBG》正版手游。最終,光子旗下的《和平精英》跑了出來,并正式拿到版號開啟商業(yè)化運營。

      前IEG HRBP張昭回憶,早期,跨工作室的組織溝通和分享都非常開放,“工作室之間的內(nèi)部分享非常多,老板是非常開明的,也會互相支持,人才流動從來不是障礙”。

      騰訊游戲的人才策略是“招培一體”,不只挖行業(yè)大牛,也十分愿意招校招生,從白紙開始培養(yǎng)。張昭告訴「市界」,現(xiàn)如今《王者榮耀》團隊里,就有不少骨干是《QQ三國》的校招生、實習生培養(yǎng)起來的。

      正因為騰訊這種培養(yǎng)新人的傳統(tǒng),沉淀下了一大批游戲人才。

      2018年“930變革”后,騰訊要求干部“能上能下”,但實際上,騰訊不會輕易淘汰一個人,尤其是非常強調(diào)專業(yè)積累的游戲人才。“能下”便演變成了:讓有技術沉淀的人才去走專家路線,做“指導員”,晉升上來的制作人當“將軍”。

      但與此同時,一些慢慢積淀的問題開始爆發(fā)。

      原本四大工作室群一同出發(fā),都是肩并肩的兄弟,但《王者榮耀》和《和平精英》爆發(fā)后,光子和天美突然成為強勢的兩方,內(nèi)部開始失衡,“兄弟”間有了隔閡。

      “這時候如果員工想在幾個事業(yè)群之間轉崗,就已經(jīng)比較難了”,張昭告訴「市界」,老板們會比較介意,而且也不支持幾方的數(shù)據(jù)打通,連分享文檔都上了權限。

      這一階段,有技術沉淀的“指導員”也開始流失,紛紛選擇離開。但礙于部門之間的信任壁壘,一些技術積累就此被浪費。

      一個典型的案例是,某位解決引擎底層內(nèi)存的技術大佬,用兩年時間為游戲優(yōu)化了400兆空間,離職去米哈游前,特意留了兩個月時間來交接。但尷尬的事情發(fā)生了:本組其他人沒人技術接得上,而其他組又顧忌他是“敵對陣營”,無人接手,最終只留下一堆無人問曉的代碼。

      臨走之前,一位隔壁組技術同事在公司大群詢問他,能不能分享優(yōu)化空間的解決方案?他一口答應。很快,直屬領導的質疑私信就跟過來了:你怎么能答應呢?已經(jīng)答應了?那就稍微講講,不要講透。

      在這種氛圍下,研討業(yè)務的權重降低,做好流水線上的任務包領取員是默默賺錢的員工們剩下的唯一期望。

      與此同時,利益團體之間的矛盾日益激增,體現(xiàn)在產(chǎn)品上,是游戲界面變得越來越臃腫。“為什么外面經(jīng)常說,騰訊游戲的UI 界面老是那么亂?就沒有真正理解玩家真正想要什么,只是拼命往里無腦塞?”光子工作室員工錢萌告訴「市界」, “我們當然清楚玩家體驗很糟糕,就好像有一萬個紅點點不完,其實都是一些亂七八糟的需求,但沒辦法。沒有人敢去真正得罪一個渠道,沒人敢真正得罪一個老板”。

      錢萌舉了一個例子,一款槍戰(zhàn)類型游戲,需要渠道推廣,渠道就會要求在游戲中體現(xiàn)自己的“分發(fā)作用”。比如說,玩家通過該渠道進入,游戲就需要給其發(fā)放一個有渠道名字的槍。

      “最后的結果就只能是妥協(xié),犧牲掉游戲的整體協(xié)調(diào)性。那怎么可能做得出,類似《原神》那種,更純凈、工整、一切從簡,單純好玩的游戲?”多位員工都有這樣的感嘆。

      王者的包袱

      背負著身為一個“王者”的使命,但騰訊游戲并沒有變得“不可阻擋”,相反,它開始有了沉重的包袱。

      騰訊游戲崛起的同時,騰訊集團變得越來越大,成為一家以“科技向善”為愿景的大型公司,因而,作為它的王牌業(yè)務,集團上下希望騰訊游戲一改此前的壞印象。

      那么首先想要破除的就是“抄襲”的標簽。

      多位員工的看法一致:騰訊并不是沒有做出《原神》的機會和資本實力,也不是沒有做自研的“夢想”,但恰好碰上了騰訊決意“轉型”的時期。

      一位獨立游戲廠商人士對「市界」稱,“2018年以前,我們找任何的資方聊,逃不過的問題就是你這個游戲做出來了,騰訊抄你怎么辦?這是必問的問題,永遠逃不過。”

      2018年,騰訊游戲副總裁劉銘把“對騰訊游戲的好感度”寫進商業(yè)目標,用“只入股,不干預”的開放姿態(tài)釋放善意。再走老路,做IP、套玩法,沒法實現(xiàn)騰訊“成為一家受人尊敬的互聯(lián)網(wǎng)公司”的愿景。

      這個階段騰訊引入了諸多職業(yè)經(jīng)理人,幫助騰訊轉變口碑,但也因此錯過了深耕自研的時機。

      因為有相對雄厚的資本實力,騰訊又一次主張像過去那樣投資各個賽道的創(chuàng)業(yè)公司,態(tài)度開放,和被投企業(yè)共享成長的成果。畢竟,在這一領域,騰訊有美團、京東等諸多絕頂成功的案例。

      2020年后,騰訊游戲開啟瘋狂投資,創(chuàng)下了兩個月內(nèi)連投13家、半年狂投52筆的紀錄。“把二次元賽道優(yōu)勢公司都吞了。”一位光子工作室員工稱,希望以此來彌補對創(chuàng)新的布局缺位。

      但在這之后,受限于版號暫停、騰訊內(nèi)部降本增效的大主題等,騰訊的耐心開始逐步減少,一些在商業(yè)層面表現(xiàn)不佳的項目和被投公司遇到了“撤資”的情況,“我們當時做的一個項目,上線第一周騰訊投了很大一筆宣發(fā)費用,但是商業(yè)化回報表現(xiàn)不佳”,某位參與過創(chuàng)新項目的騰訊游戲員工稱,礙于騰訊手中的項目還有很多,該項目很快就拿不到騰訊的資源支持,最終在運行了兩年零四個月后,于2022年3月正式下線。

      類似的“試一試”,沒能讓騰訊內(nèi)部誕生一款可以和《原神》真正對決的游戲。多位員工表示,當下騰訊游戲最為重要的開放世界項目就是《王者榮耀·世界》,不同于此前的“試一試”,《王者榮耀·世界》傾注了內(nèi)部多方之力,“近期密集的進行了一輪預熱,應該很快就要上線了”。

      另一方面,資金實力雄厚,也讓IEG成為了貪腐極易滋生的土壤,更加劇了創(chuàng)新動力的流失。

      在騰訊控股發(fā)布的2022年四季度陽光通報郵件中,25起“觸犯騰訊高壓線”的案例中,11名IEG員工和兩名外包人員被辭退。

      “之前公司內(nèi)部員工間默認你可以搞返點,小的貪腐是肯定存在的。”不少騰訊員工對此見怪不怪。

      一位發(fā)行線員工提到,自己上班第一天就遇到,級別9級的員工去問合作方要30%的返點,“這個人的直屬上級肯定是知道的,各個環(huán)節(jié)都會分。”

      作為最大的游戲發(fā)行商,騰訊跟其他廠商的關系盤根錯節(jié),部分人已經(jīng)跟廠商深度綁定。發(fā)行線本身的運作模式,就天然決定了會存在利益空間的騰挪。

      這一切問題,直到騰訊反腐的數(shù)次雷霆手段后才開始迎來轉機。

      特別是在馬化騰的嚴厲發(fā)言后,馬化騰說,很多業(yè)務做不起來,并不是因為管理者問題,也不是業(yè)務方向問題,而是貪腐漏洞太大,業(yè)務被掏空了。“團隊天天想著??能撈多少錢,然后才順帶幫公司做點業(yè)務,沒有意義。”

      一位內(nèi)部員工認為,痛斥買量正是在這樣的背景下誕生的。“這個事情要和反腐一起考慮,畢竟(買量)這個事情里面的腐敗因素很多。”

      必須調(diào)整步伐了

      2022年,騰訊游戲收入跟用戶規(guī)模雙降,不只是國內(nèi),全球范圍的游戲行業(yè)都告別了永遠的增長期。這一年,騰訊雖未拿到版號,但仍在國內(nèi)市場上線了十多款手游中,只是沒有讓外界興奮的“超級爆款”。

      與此同時,《王者榮耀》及《和平精英》的收入在2022年出現(xiàn)下滑。

      而今年新發(fā)布的、重投入的《重返帝國》《黎明覺醒》都沒能達到內(nèi)部預期。一位接近騰訊人士說,剛剛上線的《合金彈頭:覺醒》,內(nèi)部也略顯擔憂,“這款游戲后續(xù)可能會比較乏力,大家都想創(chuàng)新,但最終都就只能走回老路。”

      巨頭想要調(diào)整步伐,實屬難如登天。

      過去一年,受限于集團降本增效的主題,騰訊游戲也在頻頻裁剪修身。

      今年初,騰訊XR業(yè)務線基本解散,300人被打散、活水或等待業(yè)務轉向機會。原本騰訊成立軟硬一體的XR業(yè)務線,是希望抓住未來4-5年內(nèi)的機會。這個機會,是元宇宙概念下,對下一代游戲形態(tài)的探索。

      2017年成立的NExT Studios,曾寄托了騰訊自研游戲的夢想。但不可避免的,在后期也走上了“搶IP”開發(fā)的確定性回報路徑。五個月前,肩負著騰訊游戲創(chuàng)意前沿的NExT Studios、XR業(yè)務線的一把手沈黎離職。近日,NExT Studios 還裁撤了創(chuàng)意工坊團隊,宣告了創(chuàng)新初心的終結。

      2021年,騰訊近乎每4天投資一個項目,并在年度游戲發(fā)布會上發(fā)布了60款新游戲。到了2022年,踩了急剎車,騰訊幾乎沒有投資任何一個國內(nèi)游戲團隊。

      “誰能想到有一天,騰訊游戲都快拿不到年終獎?”一位天美工作室的員工感嘆,自己到手的年終縮水到了原來的80%。

      旅游經(jīng)費取消了,夜宵券優(yōu)化掉了,普調(diào)漲薪幅度小了……這些細微的福利變化,放在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)降本增效大背景下,似乎不足為奇。但對一向拿著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)頂尖薪水、過慣了舒服日子的IEG員工們來說,落差來得更為猛烈。

      2022年度內(nèi),騰訊一口氣下架了29款游戲,其中不僅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ連連看》《全民斬仙》等走到生命末期的老游戲,也不乏《秦時明月世界》《征服與霸業(yè)》《胡桃日記》等運營不足兩年的新成員。

      “這一波下架,我們內(nèi)部還是認為有點失誤,太快了,降本增效可以理解,其實有很多游戲就是老了一點,比如《QQ堂》這些,都是騰訊的遺產(chǎn),其實沒必要”,江潮向「市界」感嘆。

      與此同時,騰訊仍舊面臨著較重的“增效”壓力,一位內(nèi)部人士告訴「市界」,“大家的共識是,降本的階段基本上過去了,接下來重點是增效。”

      當下整個內(nèi)部上下最大的焦慮仍舊是尋找下一個爆款,“目前看上去大世界就是那個比較核心的產(chǎn)品,如果不行的話,騰訊可能就會去繼續(xù)尋找新的賽道了”。

      為了打破機制,騰訊甚至開始另辟蹊徑,不再走傳統(tǒng)自研道路,轉而將眼光投向了更加開放的海外。

      據(jù)「市界」了解,IEG正在廣招有十年經(jīng)驗的海外投資人才,想讓以色列、土耳其、越南那些成本更低地方的團隊幫騰訊做那些“從收入角度來講未必符合騰訊現(xiàn)有策略”的游戲。

      “這個事情也是天方夜譚。你即便找到這個人也不可能解決。因為如果符合這個標準的,人家自己做得很好,為什么要給你做?”接到獵頭邀請的一位業(yè)內(nèi)人士說,自己也找了符合崗位要求的朋友,對方跟自己的判斷一致。似乎想要說明,這也是一條頗為難走的道路。

      另據(jù)江潮透露,去年IEGG也小有虧損,表現(xiàn)不佳,有了海外派遣任務后,“有些總監(jiān)去出海感覺就像去養(yǎng)老”。IEGG 成立之初就是為四大工作室群產(chǎn)品,去做海外發(fā)行。但除《PUBG M》 外,其它產(chǎn)品都沒有達到項目組預期。漸漸的,四大工作室群也就不太愿意把自己的重磅產(chǎn)品交給 IEGG。近日,內(nèi)部已有風聲,今年的出海還是多放在工作室自己發(fā)。

      這一次,想再贏一次的王者,還能等來屬于自己的下一個時代嗎?

      【來源:市界】

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